История нацуки
»Cheat engine hook hcode Визуальные новеллы фэндомы
Делаем собственный hcode к новелле.
Собственно почему бы и нет. В русскоязычном сегменте гайдов никаких нет, в англоязычном все довольно-таки старенькие. Поэтому запилю свой гайд как делать хук код к новелле которую вы собирались почитать, а текст нихуя не вытаскивается.
Во первых нам нужен инструментарий.
1. Cheat Engine как дебагер, удобный, мало весит, имеет вполне себе юзерфрендли интерфейс. Скачать можно всегда с офф сайта https://www.cheatengine.org/
2. Textractor — собственно достойная замена ITH и ITHVNR, хотя если точнее продолжение. Скачать можно на странице релизов с гитхаба https://github.com/Artikash/Textractor/releases
3. Наша подопытная новелла. Я взял тупа первую новеллу к которой просили хук на хонге. Скачать эту новеллу можно отсюда https://sukebei.nyaa.si/view/2640189
Собственно поехали.
Я скачал данную новеллу и открыл текстрактор. Жмакаем аттач то гейм и выбираем процесс с нашей игрой. Автоматом подхватились нужные треды с обрывками текста.
В данном случае это GetGlyphOutlineA, как видно текст дают нам не полностью а только его часть. Данный косяк мы и будем исправлять.
Прежде всего следует поискать существует ли в памяти нужная строка в неизменном виде.
Жмакаем кнопку add hook и в открывшимся окне вводим S[впечатываем сюда нужную строку]
Жмем ок и чуточку ждем. В консоли должны появится записи, что добавились новые юзерхуки, проверяем их.
Жмакаем на окно нашей новеллы и прогоняем несколько строк, смотрим добавились ли они в окно с нашим юзерхуком. В данном случае вторая строка добавилась, но на третьей споткнулась, похоже, что меняется адрес куда записывается новая строка и этот вариант нам не подходит.
Переходим к самому интересному и веселому открываем cheat engine.
Подрубаемся деббагером к нашей новелле. Выбираем процесс и жмакаем Attach debugger to process.
После того как подключились к процессу необходимо перейти на нужный адресс в окне memory view.
В красной рамке собственно располагается окно с ассемблерными инструкциями. Жмем по нему правой кнопкой мышки и нажимаем Go to address.
Нужный нам адресс можно получить в окне textractora треда который не полностью захватывает текст.
Красным подчеркиванием выделил где находится данный адрес. Вводим его в окошко Goto Adress, первые две цифры не трогаем, мы должны поменять только последние 6.
Собственно в окне memory view должна выделится нужная позиция.
Конкретно здесь выделение должно быть в инструкции адрес который я подчеркнул красным. Кстати в окне memory view адрес пишется с учетом оффсета от реального адреса, а не того который выделили в памяти. Поэтому реальный адрес инструкции 6F298 относительно начала файла экзешника нашей новеллы, в то время как в памяти нашего пк адрес 0046F298. Ну это так чисто техническая инфа, я хуй знает зачем это пишу.
Далее мы должны поставить breakpoint, выделяем нужный адрес и правой кнопкой мыши установить breakpoint либо же просто жмем ф5.
Итак мы выделили нужный адрес и поставили брикпоинт, когда он ставится, до инструкция выделяется зеленым цветом.
Ткнем в диалог новеллы и она должна зависнуть, а интерфейс memory viewera слегка изменится. Давайте пройдемся по нему поподробнее.
Собственно 1 это окно просмотра адреса памяти в хекс режиме. Полезно посмотреть что скрывается в различных адресах. Нихуя не буду углубляться в что такое поинтеры и с чем их едят. Я вообще когда начинал ебашил все методом научного тыка и нихуя не знал.
2. Окно с нашим стеком, что такое стек я тоже нихуя не буду писать, во всяком случае сейчас. Окно это дюже полезное и позже объясню почему.
3. Регистры, собственно в 32битных программах есть регистры EAX, EBX, ECX, EDX, ESI, EDI, EBP и ESP подробнее про них вы можете прочитать не у меня, так-как по большему счету я тоже мало знаю об этом, короче считайте регистры что-то вроде переменных. Про флаги и сегменты регистров я тем более нихуя не знаю, так-как их не использую в принципе.
4. Окно с ассемблерными инструкциями.
Окей. С этим мы разобрались, хотя я почти на сто процентов уверен, что никто нихуя не понял. Неудивительно из меня хуевый учитель, но поехали дальше.
Собственно наше окно с регистрами горит красным и если мы пощелкаем ф9, то сможем увидеть как некоторые показатели в регистрах меняются. Мы знаем, что по адресу 6F292 вызывается инструкция GDI32.GetGlyphOutlineA собственно туда отправляются наши японские символы в количестве одной штуки. Я кстати не читал документацию но чисто на эмпирическом уровне думаю, что данное апи выводит на экран текст, хотя если бы было так, оно выводило не весь текст, хуй с ним, может люди умнее меня скажут нахуй она нужна. Опять я что-то отвлекся.
Конкретно в данном случае можно сразу запалить 2 байта
В регистре ESI 82B1 я уже столько раз делал хук коды, что точно знаю, что все японские символы в SJIS кодировке состоят из двух байтов и первый байт у них начинается с 80. Есть очень полезный сайт который позволит хекс коды перевести в читабельный текст http://freaka.freehostia.com/charset.php
Благодаря этому сайту мы понимаем, что 82В1 = こ. Да так и есть, каждый раз при вызове ф9 мы продолжаем выполнение программы и каждый раз когда срабатывает брикпойнт регистр ESI меняется показывая нам новую букву. Хорошо с этим мы разобрались. Но как же выловить весь текст полностью? Ну в данном случае придется окунуться в наш стек, что бы найти истину.
В окошке со стеком, жмем правой кнопкой мышки и выбираем Not system modules only. Теперь мы увидим в окне адреса модулей. Наша задача выйти из этой подпрограммы в которой вызывается функция GDI32. Тут наверное стоит сделать лирическое отступление. Я сам нихуя не понимаю до конца как это работает, буду говорить с той позиции какой вижу это я.
Зеленой рамочкой обведен наш брикпоинт, наша задача выйти из данной функции в место откуда её собирались вызывать жирная черная стрелочка. В начале каждой новой функции на вершину стека кладется адрес возврата выполнения программы. По мере заполнения стека он будет опускаться все дальше вниз в окне стеков. Поэтому мы ищем в окне стека именно этот адрес возврата. На рисунке выше он 00473CF0. На нашей схеме я его обвел красной рамочкой.
Итак в окне стеков первые три модуля отправляют нас в область защищенной памяти, это не ассемблерные инструкции поэтому они нам не интересны. 4 же возвращает адрес куда должно передаться управление программой после завершения этой функции то есть до оператора ret что в простонородье означает return ака возвращение.
Нам нужно поставить брикпоинт прямо перед выполнением функции в которой происходит вызов в GDI32.
В нашем случае это адрес 72CE9 чуть ниже мы можем увидеть функцию call и еще на один ниже наш адрес возврата из той функции 72CF0. Поставим брикпойнт и немного погоняем ф9, смотрим есть ли где-нибудь наш текст. Ах да, поставим full stack в окне стека. Если мы дважды щелкнем кнопкой мыши на первую позицию в стеке после того как нажмем ф9, то в окне хекс отображения сможем увидить два байта нашей буквы в sjis кодировке. Значит мы сделали все правильно и буква появляется еще выше по выполнению данной функции, если бы мы нигде не смогли отыскать нашу букву, то алгоритм работы слегка изменился и нам пришлось искать место где она появляется в функции где вызывается GDI32, но этого не произошло и продолжаем искать дальше.
В данный момент у нас должно быть активно два брикпоинта при нажатии Ctrl+b мы увидим их адреса, либо же можно нажать мышкой сверху view -> breakpointlist. Наша задача понять они выполняются каждый одинаково, то есть сначала первый потом второй и если да, то это место для хука не подходит, так-как мы знаем что у нас проебаны буквы.
Жмакаем ф9 и видим, что они выполняются последовательно, значит ищем дальше. Мне чуйка сразу подсказала, что текст формируется именно в этой функции и я решил пройтись по ней с самого начала. Брекпоинт по адресу 0046F292 можно нахрен удалять. Что бы попасть в начало функции жмакаем правой кнопкой мыши на окне с инструкциями выбираем select current function, наш отшвырнет на адрес 72A2D, поставим здесь брикпойнт и пощелкаем ф9.
Заодно не забываем проверять наш стек и регистры на наличие чего нибудь напоминающие буквы в хекс виде. Из проделанной работы мы узнаем, что начало функции вызывается куда чаще чем адрес 72CE9, а значит вот оно, больше никуда лезть не нужно, нам осталось отыскать место где появятся наши заветные два байта. Жмем ф8 и потихонечку спускаемся вниз все это время следя за регистрами и стеком.
Ага, вот тут после выполнение команды в адресе 72A88 в регистре EAX появилось кое-что интересное. А именно появляется первый байт нашей буквы, мы ведь помним, что первый байт всех японских символов начинаются с 80. Отлично идем дальше.
А вот наклюнулся и второй байт в регистре ECX, он появился после выполнения команды в адресе 72A92. За ним идут две операции and, где по сути избавляются от минуса, и мы применяем побайтовый сдвиг влево на 8 у регистра EAX. Вот оно, уже рядом.
Собственно вот и оно. После инструкции в адресе 72AA2 наши два байта объединились и стали единым целым. В адресе 72AA4 можно поставить брикпойнт и пожамкать ф9, что бы убедится, что все буквы появляются именно здесь. Как только мы в этом убедились. Жмем Ctrl+B и удаляем все брекпойнты, они нам больше не понадобятся. Самое время запилить наш хук.
Цепляться будем ка адресу 72AA4 который идет сразу после того как наши два байта объединяются.
Откроем textractor подрубимся к экзешнику с нашей игрой, если вы вдруг его закрыли, если не закрывали, то он должен быть уже заатачен к процессу игры. жмем добавить хук код add hook
Ну и собственно вбиваем наш хук. Если у вас экзешник из иероглифов, имя желательно полностью скопировать. Как составлять хуки тут есть целая памятка. /H собственно с этого начинается любой хук код. A - берет два байта в кодировке SJIS little endian, B следует использовать когда байты повернуты наоборот. То есть в данном примере у нас 8179 - это А, а если бы было 7981, то нужно было бы в писать в хук B. Префикс N, блядь, я знаю, что это значит но по умному хуй знает как описать. Короче, суть. Если не писать N, то будет дополнительно учитываться регистер ESI вроде бы, точно не помню и если он постоянный то все будет ок, но если вдруг каждый вызов он будет меняться, то вы получите кучу всяких потоков, поэтому использовать его нужно с умом. Собственно собака, потом адрес куда мы будем хукаться, напомню этот адрес идет сразу после того как мы получили наши цельные два байта. Двоеточие и имя экзешника полностью. Жмем окей и вуаля. Хук работает, а мы великолепны.
VN Реклама VN Новости фэнтези парадокс Игры вампиры Постмортем Paradox Ru VN Визуальные новеллы фэндомы
Paradox: Новелла (самопиар)
Всем приятного четверга!Ссылки на платную версию дам в конце статьи, пиратку же можно найти за 3 минуты поиска в гугле.
Коротко о сюжете: в мире Этернии, давным-давно существовало два королевства - Ландарк и Новист. Их правители были обмануты загадочным злым духом (бу!), в результате чего разгорелась война. Во время финальной схватки, правители и их верные союзники оказываются в засаде, в результате чего - попадают в измерение Парадокса - мир Хаоса, где само время может идти вспять.Обреченные на вечность в заточении, не все герои смогли сохранить рассудок, поддаваясь изменчивости этого мира-темницы и позволяя ему управлять их душами...Много веков спустя, мир Парадокса приветствует нового пленника - первого после пленения владык. Он не помнит, почему он здесь оказался, но знает свою цель - вернуться в реальный мир, во что бы то ни стало.
Вариативность сюжета присутствует, т.к. в игре есть и плохие концовки, и "хорошие-ложные", и "хорошая-каноничная". Количество не указываю - кому станет интересно, сможет сам найти ответ.
Вообще, всё началось в конце 2017-го - я нашел на сервере компании подзабытый арт закрытого проекта, и спросил начальника:
- Может, применим?
- Как?
- Ну, новеллу сделаем, или еще что.
- Окей, делай.
В целом, работа над игрой (да, я считаю ВН-ки пусть и необычными, но играми) заняла 2 месяца фулл-тайма (по 8 часов в день, если кто не знает). Это было то весело, то скучно, а порой и вовсе хотелось забросить разработку. Ну, тут рецепт мотивации стандартный - пинком по креативу и вперед, править чертов файл скрипта.
Я уже слышал пару вопросов о выборе первого языка, когда писал на DTF дневник разработки - мол, а почему не русский? Ответ банален: ру-сегмент редко готов купить продукт, не распиаренный до уровня "Бесконечного лета".
К счастью, нашлась студия, готовая сделать профессиональный перевод бесплатно - а текста, на минуту, 90 страниц. Обрадованный и не заметивший подвоха, я согласился, и через месяц получил перевод... что сказать, итоговый перевод очень сильно напоминает старые, кустарные локализации фэнтези-рассказов из начала нулевых. С одной стороны, игра имеет перевод и даже давит на ностальгию стилистикой текста. С другой - могло быть и лучше.
Отдельно упомяну музыку и звуки в новелле - многие игроки жаловались, что отсутствие озвучки это баг игры. На самом деле, движок RenPy в состоянии подключать музыку и звуки - но со мной он сотрудничать отказался. Видимо, мы просто устали друг от друга.
Android: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.yuqiollc.paradox
iOS: https://itunes.apple.com/us/app/paradox-the-novel/id1370306747
Всем удачного дня)
VN Реклама VN Новости Визуальные новеллы фэндомы
Тайга
Это даже не визуальная новелла, а что-то вроде интерактивной книги. Но ооочень атмосферная - читал вчера до поздней ночи не отрываясь.
Представь себе, что на твой телефон начинают приходить сообщения от незнакомой девушки. Сообщения с просьбами о помощи. Что ты будешь делать?
История с многими сюжетными вот-это-поворотами, от которой трудно оторваться. Даже несмотря на принудительные паузы - да, если написано "Вика занята" - значит она и вправду занята чем-то важным, спасением жизни, например. Подожди, она обязательно напишет!
Ссылка в Гугл-плей. Платно, аж 33 рубля!