интервью с разработчиками OrikaNekoi artist Moonworks Ru VN много букв Визуальные новеллы фэндомы
Рубрика "Интервью ЛетоДайджеста" продолжает общаться с популярными деятелями Летосферы, некоторые из которых стоят у разработки БЛ.
На сей раз мой коллега s.Amalthea пообщался с художницей, известной под псевдонимом Орика. Участница студии "Moonworks", она рисовала также для таких проектов, как Вспомнить всё, БКРР, а также режиссирует проекты "После", "Little Green Girl" и еще несколько, но обо всём по порядку.
— Привет, Орика. Расскажи, пожалуйста, немного о себе.
Орика: Привет, 25 лет, нежената, по образованию педагог, NEET-фрилансер.)
— А в свободное время чем занимаешься?
Орика: Работаю! И это не только рисунки, но и другая геймдевная деятельность. Работы много, времени - мало.
— Можешь ли ты сказать, что за геймдевная деятельность?
Орика: Ну, я как правило, в проектах беру на себя роль геймдизайнера, редактора, режиссера, художника. В готовящейся к выходу в свет Травнице довелось еще и сценаристом побывать.
Кстати, многие кто слышит слово "геймдизайн" почему-то сразу представляют "чардиз" (Т.е. дизайн персонажей) и дизайн локаций, ну и крайний случай - дизайн гуя (GUI - интерфейс программы, в данном случае - игры). Вопреки мнениям обывателя, геймдизайнеры занимаются совершенно другими вещами: придумыванием фич игры, их взаимодействия, да и в целом, процесса геймплея. Например, если вы играли в Травницу, вы же наверняка не задумывались, кто придумал то, как Славя варит зелья, по каким правилам это происходит, все условия открытия игровых иллюстраций, рецепты, названия, да даже то, как реагирует кисонька, если с ней поиграть три раза за день - все это появилось из многочасовых засиданий с ХК, с которым мы придумывали эту игру.
В визуальных новеллах же геймдизайн практически отсутствует, поэтому я помогаю советами по сюжету. Но это скорее уже можно отнести к редактуре.
Еще одна непонятная профессия в сфере игр для обывателя - это режиссер. Представляется такой дяденька в очках, на складном стульчике и с рупором в руке, который кричит "Снято!". Режиссер в визуальных новеллах составляет сцены - придумывает какие спрайты используются в диалогах, составляет списки необходимых ресурсов (арт, звук, пр) и "заказывает" этот контент у исполнителей, расставляет все это в скрипте. Работа монотонная, но зато... например, я могу разыграть первые три дня LGG в лицах :D "Бесполезно," - скажете вы? Зато я всегда точно могу выявить неточности в сценарии, что помогает мне в работе редактора.
Еще в LGG же я занимаюсь и звукорежиссурой - подбор музыки под сцены. Вот эта работа наверное самая тяжелая для меня. Точнее выматывающая. На один игровой день, который к примеру длится минут 15, можно потратить 2 рабочих дня в наушниках, прокручивая по кругу плейлист снова и снова.
— Завораживает...
Что скажешь про летосферу в данный момент? Что тебе нравится, что нет.
Орика: Ничего хорошего и ничего плохого. Лето вышло 3 года назад, все кто мог, его прочитали. В летосфере давно уже все друг друга знают, как за пределами борд, так и внутри них. И если первые (неанонимные) отмечаются хоть каким-то созиданием в угоду ЛЕТА, то вторые лишь и могут переписываться на анонимных форумах, обзывая первых нехорошими словами. Как-то так. Я бы пожелала всем тем, кто увлекается Летом в данный момент найти себе и другие интересы - книги там почитать или другие новеллы. Обнаружите гораздо более качественную писанину, чем в Лете. Нет, я вовсе не умоляю значимость этой игры в этой стране. Лето свое дело сделало - познакомило с жанром ВН российского геймера, создав нишу в геймдеве и обеспечив работой аниме-художников и писателей-графоманов, которые не могут найти себе программиста :D
— *Смеётся* Довольно интересно.
Как и при каких обстоятельствах началась твоя скажем так, карьера художника?
Орика: Ну, меня всегда спрашивают "с чего ты начала?", а я всегда делю свое творчество на два периода: бумагомарание и самосовершенствование. К первому я отношу все то время, когда я просто что-то рисовала на листочках в клеточку, "снегурочке", немного на планшете... Рисовала и рисовала, ради фана, просто, чтобы руки занять. Потом пришло осознание того, что работать как все нормальные люди я не хочу, а хочу сидеть дома, уткнувшись в планшет, рисовать большеглазых тян, да и еще получать за это деньги. Плюс еще и был в осознании того, что ни к какой профессии душа у меня не лежала, а рисовать у меня более или менее получалось, вот и решила: "Почему бы и нет, буду развиваться в этом направлении". Это был где-то 2014-15 год, точно я сейчас не скажу, но если порыться на аске, я точно отмечала там точную дату. Сначала было очень тяжело рисовать что-то на заказ по нескольку часов подряд, но постепенно вошло в привычку. На сегодняшний день рисование стало полноценной работой, которая занимает до 15 часов в день (иногда и по выходным).
Ну и про обстоятельства: рисовала мультяшек с дет.сада, в 14 лет заболела "аниме", появление интернета только усугубило положение и где-то в году 2009 я пришла в тот самый чат разработки эроге, где тусовалось много художников, которые всегда были рады помочь советом и наставить начинашку :)
— Главное совершенствоваться.
Сложно ли вообще рисовать, что нужно для этого знать?
Орика: Рисовать не сложно, если имеются руки (даже пусть и растущие из не того места). Я до сих пор убеждена, что любой желающий может дорасти до уровня Арсения при должной усидчивости. Это как спорт (хотя в спорте важны начальные параметры типа генетики и здоровья) - тренируйся - добьешься успеха, лежи на диване - так не ной, что ты не можешь пробежать стометровку без отдышки.
Знания как и в любом мастерстве - сила. Обеспечив себя теоретической базой по анатомии, теории света/цвета, перспективе, прочему-прочему, ты разовьешься как художник гораздо быстрее, чем тот, кто будет сидеть в своем мирке, не читая книг и не слушая советов. Кстати, любому начинающему художнику я бы посоветовала найти компанию из пары-тройки художников (того же уровня и выше). Во-первых, чужие работы отлично мотивируют, во-вторых, обмен опытом и дружеские советы лишними не бывают.
— Какая атмосфера для твоего творчества, тебе больше нравится?
Орика: Ну, прежде всего - комфортное место для работы. Это мой стол-стул-планшет-программа с хоткеями, которые я установила. Тихая музыка на фоне или какое-нибудь кино. Иногда у нас бывают "посиделки" в одной квартире с другими художниками. Это конечно весело, но должно быть в меру.
— Почему? Можно ли узнать.
Орика: Ну, мне кажется, что если рисуешь что-то серьезное несколько часов подряд, то впадаешь в некий транс, когда продуктивность твоя растет. А шумные посиделки этому препятствуют.
— Я тебя полностью понимаю...
В каких ты проектах участвуешь/участвовала?
Орика: Так, наверное лучше в хронологическом порядке...
1. Травница - арт, геймдиз, сценарий, тестинг. Сейчас занимаюсь последним + помогаю пинать остальных )
2. Булки Кефир и Рок-н-Ролл - не настоящий "Проект", а мод, но рабоыт в него вложено не мало. Там я мало на что влияю, вычитываю текст да арты рисую.
3. После - визуальная новелла, маскоты (от образа которых все дальше и дальше мы уходим), Советский Союз, мистика, ужасы, научная фантастика. Очень долгожданный мной проект, который отложен до лучших времен, хотя и под него найдено аж два сценариста.
4. Сестренка. Игра, поставившая меня в тупик и научившая главному правилу сценариста: пока у тебя нет полного виденья истории, браться за проект не стоит. Сейчас она переписывается, уходя в сторону от изначального образа нукиге (вн, основной целью которой являются сексуальные отношения) в драму. Временно заморожена.
5. Little Green Girl - основной проект, над которым я сейчас тружусь. Уже сделано очень много работы, сценарий активно пишется, рисунки рисуются, скрипт скриптуется, музыка композициируется). Как уже говорил Вируззз-кун, мы очень хотим до конца года выпустить рабочую демо-версию игры, которая будет включать себя несколько игровых дней (на данный момент полностью готов всего один).
6. Гербария - замороженный проект Moonworks (из-за отсутствия условий реализации). Типа продолжения Травницы, но в совсем другом жанре.
7. Somnium - очень маленький проект, который я не особо афишировала (одна тема на тематическом форуме + 1 опубликованный скетч). Лично для меня это даже не визуальная новелла, а такой полнометражный фильм, ограниченный моими возможностями. По духу он похож на "Песнь Сайи" и "Тульпу", такой же мрачный местами. Посмотрим, что получится, выпуск новеллы будет в начале октября.
8. "Какая-то новелла от Мунворков про пионерок", которую опять же заспойлерил Вируззз-кун. (https://vk.com/wall-73187639_3808) Мы втроем с ХК и сценаристом придумываем сюжет, также я занимаюсь визуальной составляющей (чардиз) и очевидно, артами. На счет последних, возможно мы поменяемся с ХК ролями (в Травнице арты рисовались так: кто-то скетчит, второй правит, затем я лайню, ХК - красит), посмотрим. Проект планируется масштабный, а в его содержимом сомневаться не приходится - ведь его придумывали два физика, так что можно смело ждать научную фантастике в духе Врат Штейна и Ever 17. Хочется этот проект сделать тем самым духовным наследником "Бесконечного Лета", прежде всего по атмосфере. Уже сейчас ведем переговоры об участии Арсения, Ейбога и других.
— Безумно интересно.
Наверное, самое главное: что же тебя заставило творить и рисовать шедевры?
Орика: Ну, шедеврами это пока назвать трудно.
Лучший мотиватор к работе - заинтересованность в результате (проекта), заказы у меня рисовать совершенно не выходит. А когда участвуешь в коллективном творчестве, то осознание того, что в финале получится что-то, что вдохновит других людей на творчество - самое важное. Так как по большей части я занимаюсь рисованием в проектах, то считаю, что являюсь одним из главных мотиваторов команды - арты всегда "подзаряжают" сценаристов и кодеров, и это тоже очень мотивирует.
— Вернёмся опять к этому вопросу...
Что ты скажешь начинающим художникам? Как им найти себя в таком творчестве?
Орика: Рисовать то, что нравится. Например, мне нравятся красивые ЦГ - я рисую ЦГ :D Хотя, с опытом это уже не работает, приходится превозмогать и получать опыт в других областях (фоны, дизайн).
— Спасибо за хороший провёденный вечер, было интересно узнать о твоём творчестве!
Орика: Сияо~ (До встречи! - прим.ред.)
======================================
В комментариях можете поделиться впечатлениями от прочитанного, предложить кандидатуры для дальнейшей с ними беседы, посоветовать что-то, словом, обсудить. Спасибо за внимание и ждите новые интервью и не только!
Оригинальный пост: https://vk.com/summer_digest?w=wall-73187639_4117
интервью с разработчиками Moonworks Ru VN много букв Бл2 Визуальные новеллы фэндомы
Вашему вниманию предлагается довольно содержательная беседа с (внимание!) музыкантом, одним из авторов "Бесконечного лета" и саундтрека к нему, участника проекта Between August and December и студии Moonworks -Вируззз-куном.
(Интервьюер - s.Amalthea)
— Привет. Начнём с самого начала еще раз. Расскажи немного о себе.
Вируззз-кун: Привет. Родился я 27 октября 1984 года в Астрахани под знаком Скорпиона в год Крысы. Сочетание так себе, потому и жизнь вся наперекосяк (а не потому что я — раздолбай, и не могу справиться с событиями, со мной происходящими). Умер 10 января 2003го.
— Можно ли узнать, как "умер"?
Вируззз-кун: Отравился и умер. Там нет ничего интересного, просто была история, когда я сильно отравился, и мне нравится думать, что в тот день я умер, а всё вокруг меня происходящее — плод моего умирающего подсознания. Эту гипотезу никак нельзя проверить, но мне нравится так говорить.
— Ух, впечатляет. Я даже тебя понимаю...
Расскажи пожалуйста, чем ты занимаешься в свободное от работы время.
Вируззз-кун: Начнём с того, что я работаю (или уже "работал", потому как завтра добиваю последний день) разработчиком программного обеспечения. По программированию я угорел едва ли не раньше, чем по музыке — лет этак в 10, но очень долго ни тем, ни другим не занимался достаточно серьёзно. Последнее время в свободное от работы время я только ел, спал, и удовлетворял остальные физиологически потребности. В таком режиме год-полтора назад начал выгорать и наконец выгорел. Теперь у меня времени свободного навалом и, думаю, буду заниматься исключительно музыкой (ну или почти исключительно — есть пара игр, где, возможно, не лишним будет покодить, и есть пара сайтов, с которыми надо разобраться). Ещё взялся какое-то время назад бегать по утрам, но из-за эпической усталости не могу не даже заставить себя проснуться, не то, что бегать. надеюсь, скоро вернусь к этой практике).
— Какие композиторы тебя вдохновляют?
Вируззз-кун: Мне очень по нраву Trent Reznor (Nine Inch Nails), Евгений Фёдоров (Zorge, ex-Tequilajazzz), Pedro Paixao (Moonspell), очень нравится творчество групп Darkseed (1999-2010), Dark (сравнительно малоизвестная немецкая группа, выпустившая всего 3 альбома, но они шикарны), Beseech, Stabbing Westward, Draconian. В разные годы перся от Korn, Machinae Supremacy, System of a Down, Maximum the Hormone, Grief, Type O Negative. Ещё в моём плейлисте можно найти совсем неожиданные вещи типа Boney'M, Форум, Blumchen. В общем, много есть разного, что мне нравится, и где я нахожу, что почерпнуть.
(Кстати, забыл упомянуть о Bobby Prince и Lee Jackson с саундтреками Doom и Duke Nukem 3D. А также, что в молодости упарывал Purple Motion (Jonne Valtonen) и Skaven (Peter Hajba))
— Хорошей музыки должно быть много!
Сам знаю множество из вышеперечисленных групп.
Сложно ли вообще создавать музыку?
Вируззз-кун: По-всякому бывает. Иногда музыка просто играет в голове, и тогда самое сложное — перенести её наружу: сыграть на гитаре, напеть, набить ноты в секвенсоре, что угодно, лишь бы на более надёжный носитель, чего внутричерепная нейросеть. Потом её всегда можно забросить лет на 10-15, чтобы в какой-то момент, разгребая завалы из таких набросков, вытащить её и довести до ума. Или сразу довести — как получится.
А иногда есть зуд, но непонятно, чего сам-то хочешь. Ничего не рождается, ничего не играет в голове, просто есть дурацкое ощущение и всё. Вот тогда можно неделями рожать.
Но самый отвратительный вариант — когда играет что-то чужое; что слышал раньше, заешь (или ещё хуже — не знаешь) откуда, а оно играет и забивает "эфир". Я обычно в таких случаях делаю кавер и выбрасываю куда-нибудь.
С технической же стороны вопроса — всё не так сложно: берёшь достаточно мощную машину (к сожалению, производительность каждого отдельного ядра в многоядерных системах при самом плохом раскладе [по кешу, по инструкциям, по памяти] всё ещё играет решающую роль), берёшь толковые синтезаторные плагины, толковые эффекты, и миксуешь. Сложно — вызвать соответствующие эмоции, создать нужную атмосферу, заставить музыку работать; ну и сделать так, чтобы звучало хорошо. Тут — наука, граничащая с искусством.
— Завораживает...
Какая тебе атмосфера для творчества наиболее импонирует?
Вируззз-кун: Если вопрос, в какой обстановке мне комфортнее всего работать, то — когда никого вокруг и ничто не отвлекает. Легче всего, когда один дома, нет никаких параллельных задач (особенно связанных с IT. Всё-таки, хоть я и сгорел на работе, IT — по-прежнему страсть не хуже музыки). Можно сходить погулять, половить мелодии, ритмы, темы, ощущения, добежать до рабочего места и начать изливать. И никто чтобы не отвлекал ничем.
Если вопрос о том, какую атмосферу я предпочитаю создавать в музыке, то... Ну, в какой-то степени аналогичную: мне нравятся темы одиночества, заката, осени, завершения и свёртывания, смерти, конечно же. При этом мне не нравятся темы из разряда "по-мясницки твоё тело насадили на крюки". Темная эстетика намного привлекательнее весёлого треша. Хотя у меня есть и светлые, и бодрые, и даже танцевальные темы (надысь вдохновлялся евроденсом, евробитом, гоа-трансом [он мне ещё в 98ом вставил], и прочей вкусной электроникой).
— Мы с тобой немного похожи, сам такое люблю и изливаю.
В каких проектах ты участвуешь?
Вируззз-кун: Из музыкальных — только свой персональный Between August and December.
Из игр:
— Little Green Girl (название может измениться к релизу) — визуальный роман в жанре романтической комедии с мистическим детективом, добро приправленный сайфаем под руководством Орики. Изначально он намечался на конкурс от Soviet Games, но в ходе было решено делать полноценную игру, а не конкурсную зарисовку. На данный момент там довольно много сделано, и я надеюсь, что уж до конца года хотя бы демо покажем. Но ничего не обещаю, конечно же. Здесь нас аж трое музыкантов, и мой вклад — наименьший, я скорее работаю свежим ухом, которое отправляет треки на доработку или делает вариации. Но, наверное, с увеличением свободного времени смогу большего уделять оного игре.
— БЛ 2 (название почти наверняка изменится к релизу) — [пафосным голосом] "от создателей Бесконечного Лета и Травницы — супер-крутой визуальный роман". На самом деле, я сам почти ничего о нём не знаю, потому что совсем недавно включился в проект, и даже не уверен, что о нём можно рассказывать. а что — нет. Но скажу, что там есть серая пыль. Это почти как серая мгла, только серая пыль. И размах там, как мне кажется, не меньше БЛ'овского.
Прочее: есть ещё сайт/блог 2Chance Projects, я его хостю и допиливаю. Изначально он был на Wordpress, и это было существенным его недостатком (очень проблематично настраивать безопасность php-сайтов), а сейчас он крутится на довольно перспективной питонической CMS - Wagtail, которую мне предстоит допиливать под нужды сайта.
Вроде пока больше ничего.
— Что скажешь про Летосферу сейчас?
Вируззз-кун: В общем-то о летосфере мне сказать особо нечего: до меня долетают эхо тамошних событий в виде постов от ЛетоДайджеста и Семёна Летописца, но я, честно говоря, особо не вдаюсь в подробности. Единственное событие, которое меня затронуло после выхода БЛ — Совёнок-фест 2016. Вот это было здорово!
— Можешь что-нибудь про него рассказать?
Что тебе понравилось, что не очень?
Вируззз-кун: Не всё было идеально — в какой-то момент закончились фестивальные события и пионерам пришлось развлекаться картами; организаторы это учли, и уже на грядущий Катава-фест обещают проблемы Совёнка исправить (инсайдерская информация
— Ради этого, я бы и билеты бы купил по возможности.
Наверное, самый главный вопрос: кто или что натолкнуло тебя творить?
Вируззз-кун: Наверное, никто и ничто. Впервые я зялся что-то пилить году. наверное, в 94, ещё на Вектор 06Ц, просто в реальном времени в программке Musician, и с тех пор всегда искал возможность что-то делать. В 96ом был пентюх с Scream Tacker'ом, потом другие сиквенсоры. Скорее, мне ничто не мешало — хотел и делал. А вот серьёзно развиваться — только в 2008ом году, когда я подключился к БЛ (тогда ещё iichan eroge), и тогда в одной команде с Сергеем пришлось очень активно развиваться.
Кстати, ещё один интересный момент — в Питере я за 4 года ни разу не выходил на сцену. В Астрахани я чувствую себя своим — у меня есть аудитория, люди, которые меня знают, которые рады будут просто меня видеть, а уж послушать моё баловство — тем более, а в Питере я чувствую себя чужим и ненужным. Это немного угнетает.
— Это первое и единственное название группы или были до него еще какие-то?
Вируззз-кун: Вообще, это название задумывалось для мета-проекта, который бы включал в себя другие проекты, которые должны были имплементировать свои специфичные идеологии, стили и звучания — отдель под гототу, отдльно под электронщину, под что-то ещё, но по ходу пьесы стало понятно, что таких мини-проектов может оказать слишком много, а их ёмкость окажется слишком малой — по 2-3, да хоть 10 треков на всю историю — несерьёзно; и я решил поставить знак тождества между собой и этим названием. Исторически же основная часть идеологии BAaD — наследие группы Милорд Ронэ, которая существовала с 2005 по какой-то год (как-то медленно заглохла, даже не знаю когда), которая в общем-то имплементировала все интересные мне переживания — готота, смертуха, мрак и холод, тени, иногда вампиры и прочая нежить. Красота, короче. :) И я даже 4 песни позже издал в виде EP Beyond The Fear of Death.
— Можешь ли ты дать наставления молодым, опытным и не очень музыкантам?
Вируззз-кун: Вдумчиво слушайте, что вам нравится, анализируйте; курите туториалы, иногда там есть полезные советы; ищите свой звук, свой стиль; не забывайте о мониторинге и измерениях — "громкометры" и спектрометры — наше всё; учите матчасть — понимание физических и математических процессов, лежащих под используемыми эффектами — это просто a must.
— Было очень интересно узнать о тебе, о твоём творчестве, проектах.
Вируззз-кун: Спасибо! Было интересно побеседовать.
======================================
В комментариях можете поделиться впечатлениями от прочитанного, предложить кандидатуры для дальнейшей с ними беседы, посоветовать что-то, словом, обсудить. Спасибо за внимание и ждите новые интервью и не только!
Оригинальный пост: https://vk.com/moonworks?w=wall-82978169_10782