интервью с разработчиками

Подписчиков: 0     Сообщений: 32     Рейтинг постов: 184.0

интервью с разработчиками OrikaNekoi artist Moonworks Ru VN много букв ...Визуальные новеллы фэндомы 

Рубрика "Интервью ЛетоДайджеста" продолжает общаться с популярными деятелями Летосферы, некоторые из которых стоят у разработки БЛ.
На сей раз мой коллега s.Amalthea пообщался с художницей, известной под псевдонимом Орика. Участница студии "Moonworks", она рисовала также для таких проектов, как Вспомнить всёБКРР, а также режиссирует проекты "После", "Little Green Girl" и еще несколько, но обо всём по порядку.

— Привет, Орика. Расскажи, пожалуйста, немного о себе.
Орика: Привет, 25 лет, нежената, по образованию педагог, NEET-фрилансер.)

— А в свободное время чем занимаешься?
Орика: Работаю! И это не только рисунки, но и другая геймдевная деятельность. Работы много, времени - мало.

— Можешь ли ты сказать, что за геймдевная деятельность?
Орика: Ну, я как правило, в проектах беру на себя роль геймдизайнера, редактора, режиссера, художника. В готовящейся к выходу в свет Травнице довелось еще и сценаристом побывать. 
Кстати, многие кто слышит слово "геймдизайн" почему-то сразу представляют "чардиз" (Т.е. дизайн персонажей) и дизайн локаций, ну и крайний случай - дизайн гуя (GUI - интерфейс программы, в данном случае - игры). Вопреки мнениям обывателя, геймдизайнеры занимаются совершенно другими вещами: придумыванием фич игры, их взаимодействия, да и в целом, процесса геймплея. Например, если вы играли в Травницу, вы же наверняка не задумывались, кто придумал то, как Славя варит зелья, по каким правилам это происходит, все условия открытия игровых иллюстраций, рецепты, названия, да даже то, как реагирует кисонька, если с ней поиграть три раза за день - все это появилось из многочасовых засиданий с ХК, с которым мы придумывали эту игру. 
В визуальных новеллах же геймдизайн практически отсутствует, поэтому я помогаю советами по сюжету. Но это скорее уже можно отнести к редактуре. 
Еще одна непонятная профессия в сфере игр для обывателя - это режиссер. Представляется такой дяденька в очках, на складном стульчике и с рупором в руке, который кричит "Снято!". Режиссер в визуальных новеллах составляет сцены - придумывает какие спрайты используются в диалогах, составляет списки необходимых ресурсов (арт, звук, пр) и "заказывает" этот контент у исполнителей, расставляет все это в скрипте. Работа монотонная, но зато... например, я могу разыграть первые три дня LGG в лицах :D "Бесполезно," - скажете вы? Зато я всегда точно могу выявить неточности в сценарии, что помогает мне в работе редактора. 
Еще в LGG же я занимаюсь и звукорежиссурой - подбор музыки под сцены. Вот эта работа наверное самая тяжелая для меня. Точнее выматывающая. На один игровой день, который к примеру длится минут 15, можно потратить 2 рабочих дня в наушниках, прокручивая по кругу плейлист снова и снова.

— Завораживает... 
Что скажешь про летосферу в данный момент? Что тебе нравится, что нет.
Орика: Ничего хорошего и ничего плохого. Лето вышло 3 года назад, все кто мог, его прочитали. В летосфере давно уже все друг друга знают, как за пределами борд, так и внутри них. И если первые (неанонимные) отмечаются хоть каким-то созиданием в угоду ЛЕТА, то вторые лишь и могут переписываться на анонимных форумах, обзывая первых нехорошими словами. Как-то так. Я бы пожелала всем тем, кто увлекается Летом в данный момент найти себе и другие интересы - книги там почитать или другие новеллы. Обнаружите гораздо более качественную писанину, чем в Лете. Нет, я вовсе не умоляю значимость этой игры в этой стране. Лето свое дело сделало - познакомило с жанром ВН российского геймера, создав нишу в геймдеве и обеспечив работой аниме-художников и писателей-графоманов, которые не могут найти себе программиста :D

— *Смеётся* Довольно интересно. 
Как и при каких обстоятельствах началась твоя скажем так, карьера художника?
Орика: Ну, меня всегда спрашивают "с чего ты начала?", а я всегда делю свое творчество на два периода: бумагомарание и самосовершенствование. К первому я отношу все то время, когда я просто что-то рисовала на листочках в клеточку, "снегурочке", немного на планшете... Рисовала и рисовала, ради фана, просто, чтобы руки занять. Потом пришло осознание того, что работать как все нормальные люди я не хочу, а хочу сидеть дома, уткнувшись в планшет, рисовать большеглазых тян, да и еще получать за это деньги. Плюс еще и был в осознании того, что ни к какой профессии душа у меня не лежала, а рисовать у меня более или менее получалось, вот и решила: "Почему бы и нет, буду развиваться в этом направлении". Это был где-то 2014-15 год, точно я сейчас не скажу, но если порыться на аске, я точно отмечала там точную дату. Сначала было очень тяжело рисовать что-то на заказ по нескольку часов подряд, но постепенно вошло в привычку. На сегодняшний день рисование стало полноценной работой, которая занимает до 15 часов в день (иногда и по выходным). 
Ну и про обстоятельства: рисовала мультяшек с дет.сада, в 14 лет заболела "аниме", появление интернета только усугубило положение и где-то в году 2009 я пришла в тот самый чат разработки эроге, где тусовалось много художников, которые всегда были рады помочь советом и наставить начинашку :)

— Главное совершенствоваться. 
Сложно ли вообще рисовать, что нужно для этого знать?
Орика: Рисовать не сложно, если имеются руки (даже пусть и растущие из не того места). Я до сих пор убеждена, что любой желающий может дорасти до уровня Арсения при должной усидчивости. Это как спорт (хотя в спорте важны начальные параметры типа генетики и здоровья) - тренируйся - добьешься успеха, лежи на диване - так не ной, что ты не можешь пробежать стометровку без отдышки. 
Знания как и в любом мастерстве - сила. Обеспечив себя теоретической базой по анатомии, теории света/цвета, перспективе, прочему-прочему, ты разовьешься как художник гораздо быстрее, чем тот, кто будет сидеть в своем мирке, не читая книг и не слушая советов. Кстати, любому начинающему художнику я бы посоветовала найти компанию из пары-тройки художников (того же уровня и выше). Во-первых, чужие работы отлично мотивируют, во-вторых, обмен опытом и дружеские советы лишними не бывают.

— Какая атмосфера для твоего творчества, тебе больше нравится?
Орика: Ну, прежде всего - комфортное место для работы. Это мой стол-стул-планшет-программа с хоткеями, которые я установила. Тихая музыка на фоне или какое-нибудь кино. Иногда у нас бывают "посиделки" в одной квартире с другими художниками. Это конечно весело, но должно быть в меру.

— Почему? Можно ли узнать.
Орика: Ну, мне кажется, что если рисуешь что-то серьезное несколько часов подряд, то впадаешь в некий транс, когда продуктивность твоя растет. А шумные посиделки этому препятствуют.

— Я тебя полностью понимаю... 
В каких ты проектах участвуешь/участвовала?
Орика: Так, наверное лучше в хронологическом порядке... 
1. Травница - арт, геймдиз, сценарий, тестинг. Сейчас занимаюсь последним + помогаю пинать остальных ) 
2. Булки Кефир и Рок-н-Ролл - не настоящий "Проект", а мод, но рабоыт в него вложено не мало. Там я мало на что влияю, вычитываю текст да арты рисую. 
3. После - визуальная новелла, маскоты (от образа которых все дальше и дальше мы уходим), Советский Союз, мистика, ужасы, научная фантастика. Очень долгожданный мной проект, который отложен до лучших времен, хотя и под него найдено аж два сценариста. 
4. Сестренка. Игра, поставившая меня в тупик и научившая главному правилу сценариста: пока у тебя нет полного виденья истории, браться за проект не стоит. Сейчас она переписывается, уходя в сторону от изначального образа нукиге (вн, основной целью которой являются сексуальные отношения) в драму. Временно заморожена. 
5. Little Green Girl - основной проект, над которым я сейчас тружусь. Уже сделано очень много работы, сценарий активно пишется, рисунки рисуются, скрипт скриптуется, музыка композициируется). Как уже говорил Вируззз-кун, мы очень хотим до конца года выпустить рабочую демо-версию игры, которая будет включать себя несколько игровых дней (на данный момент полностью готов всего один). 
6. Гербария - замороженный проект Moonworks (из-за отсутствия условий реализации). Типа продолжения Травницы, но в совсем другом жанре. 
7. Somnium - очень маленький проект, который я не особо афишировала (одна тема на тематическом форуме + 1 опубликованный скетч). Лично для меня это даже не визуальная новелла, а такой полнометражный фильм, ограниченный моими возможностями. По духу он похож на "Песнь Сайи" и "Тульпу", такой же мрачный местами. Посмотрим, что получится, выпуск новеллы будет в начале октября. 
8. "Какая-то новелла от Мунворков про пионерок", которую опять же заспойлерил Вируззз-кун. (https://vk.com/wall-73187639_3808) Мы втроем с ХК и сценаристом придумываем сюжет, также я занимаюсь визуальной составляющей (чардиз) и очевидно, артами. На счет последних, возможно мы поменяемся с ХК ролями (в Травнице арты рисовались так: кто-то скетчит, второй правит, затем я лайню, ХК - красит), посмотрим. Проект планируется масштабный, а в его содержимом сомневаться не приходится - ведь его придумывали два физика, так что можно смело ждать научную фантастике в духе Врат Штейна и Ever 17. Хочется этот проект сделать тем самым духовным наследником "Бесконечного Лета", прежде всего по атмосфере. Уже сейчас ведем переговоры об участии Арсения, Ейбога и других.

— Безумно интересно. 
Наверное, самое главное: что же тебя заставило творить и рисовать шедевры?
Орика: Ну, шедеврами это пока назвать трудно. 
Лучший мотиватор к работе - заинтересованность в результате (проекта), заказы у меня рисовать совершенно не выходит. А когда участвуешь в коллективном творчестве, то осознание того, что в финале получится что-то, что вдохновит других людей на творчество - самое важное. Так как по большей части я занимаюсь рисованием в проектах, то считаю, что являюсь одним из главных мотиваторов команды - арты всегда "подзаряжают" сценаристов и кодеров, и это тоже очень мотивирует.

— Вернёмся опять к этому вопросу... 
Что ты скажешь начинающим художникам? Как им найти себя в таком творчестве?
Орика: Рисовать то, что нравится. Например, мне нравятся красивые ЦГ - я рисую ЦГ :D Хотя, с опытом это уже не работает, приходится превозмогать и получать опыт в других областях (фоны, дизайн).

— Спасибо за хороший провёденный вечер, было интересно узнать о твоём творчестве!
Орика: Сияо~ (До встречи! - прим.ред.)
====================================== 
В комментариях можете поделиться впечатлениями от прочитанного, предложить кандидатуры для дальнейшей с ними беседы, посоветовать что-то, словом, обсудить. Спасибо за внимание и ждите новые интервью и не только!

Оригинальный пост: https://vk.com/summer_digest?w=wall-73187639_4117

интервью с разработчиками,Визуальные новеллы,фэндомы,OrikaNekoi,artist,Moonworks,Ru VN,Русскоязычные визуальные новеллы,Отечественные визуальные новеллы,много букв
Развернуть

интервью с разработчиками Moonworks Ru VN много букв Бл2 ...Визуальные новеллы фэндомы 

Вашему вниманию предлагается довольно содержательная беседа с (внимание!) музыкантом, одним из авторов "Бесконечного лета" и саундтрека к нему, участника проекта Between August and December и студии Moonworks -Вируззз-куном.
(Интервьюер - s.Amalthea)

— Привет. Начнём с самого начала еще раз. Расскажи немного о себе.
Вируззз-кун: Привет. Родился я 27 октября 1984 года в Астрахани под знаком Скорпиона в год Крысы. Сочетание так себе, потому и жизнь вся наперекосяк (а не потому что я — раздолбай, и не могу справиться с событиями, со мной происходящими). Умер 10 января 2003го.

— Можно ли узнать, как "умер"?
Вируззз-кун: Отравился и умер. Там нет ничего интересного, просто была история, когда я сильно отравился, и мне нравится думать, что в тот день я умер, а всё вокруг меня происходящее — плод моего умирающего подсознания. Эту гипотезу никак нельзя проверить, но мне нравится так говорить.

— Ух, впечатляет. Я даже тебя понимаю... 
Расскажи пожалуйста, чем ты занимаешься в свободное от работы время.
Вируззз-кун: Начнём с того, что я работаю (или уже "работал", потому как завтра добиваю последний день) разработчиком программного обеспечения. По программированию я угорел едва ли не раньше, чем по музыке — лет этак в 10, но очень долго ни тем, ни другим не занимался достаточно серьёзно. Последнее время в свободное от работы время я только ел, спал, и удовлетворял остальные физиологически потребности. В таком режиме год-полтора назад начал выгорать и наконец выгорел. Теперь у меня времени свободного навалом и, думаю, буду заниматься исключительно музыкой (ну или почти исключительно — есть пара игр, где, возможно, не лишним будет покодить, и есть пара сайтов, с которыми надо разобраться). Ещё взялся какое-то время назад бегать по утрам, но из-за эпической усталости не могу не даже заставить себя проснуться, не то, что бегать. надеюсь, скоро вернусь к этой практике).

— Какие композиторы тебя вдохновляют?
Вируззз-кун: Мне очень по нраву Trent Reznor (Nine Inch Nails), Евгений Фёдоров (Zorge, ex-Tequilajazzz), Pedro Paixao (Moonspell), очень нравится творчество групп Darkseed (1999-2010), Dark (сравнительно малоизвестная немецкая группа, выпустившая всего 3 альбома, но они шикарны), Beseech, Stabbing Westward, Draconian. В разные годы перся от Korn, Machinae Supremacy, System of a Down, Maximum the Hormone, Grief, Type O Negative. Ещё в моём плейлисте можно найти совсем неожиданные вещи типа Boney'M, Форум, Blumchen. В общем, много есть разного, что мне нравится, и где я нахожу, что почерпнуть.
(Кстати, забыл упомянуть о Bobby Prince и Lee Jackson с саундтреками Doom и Duke Nukem 3D. А также, что в молодости упарывал Purple Motion (Jonne Valtonen) и Skaven (Peter Hajba))

— Хорошей музыки должно быть много! 
Сам знаю множество из вышеперечисленных групп. 
Сложно ли вообще создавать музыку?
Вируззз-кун: По-всякому бывает. Иногда музыка просто играет в голове, и тогда самое сложное — перенести её наружу: сыграть на гитаре, напеть, набить ноты в секвенсоре, что угодно, лишь бы на более надёжный носитель, чего внутричерепная нейросеть. Потом её всегда можно забросить лет на 10-15, чтобы в какой-то момент, разгребая завалы из таких набросков, вытащить её и довести до ума. Или сразу довести — как получится. 
А иногда есть зуд, но непонятно, чего сам-то хочешь. Ничего не рождается, ничего не играет в голове, просто есть дурацкое ощущение и всё. Вот тогда можно неделями рожать. 
Но самый отвратительный вариант — когда играет что-то чужое; что слышал раньше, заешь (или ещё хуже — не знаешь) откуда, а оно играет и забивает "эфир". Я обычно в таких случаях делаю кавер и выбрасываю куда-нибудь. 
С технической же стороны вопроса — всё не так сложно: берёшь достаточно мощную машину (к сожалению, производительность каждого отдельного ядра в многоядерных системах при самом плохом раскладе [по кешу, по инструкциям, по памяти] всё ещё играет решающую роль), берёшь толковые синтезаторные плагины, толковые эффекты, и миксуешь. Сложно — вызвать соответствующие эмоции, создать нужную атмосферу, заставить музыку работать; ну и сделать так, чтобы звучало хорошо. Тут — наука, граничащая с искусством.

— Завораживает...
Какая тебе атмосфера для творчества наиболее импонирует?
Вируззз-кун: Если вопрос, в какой обстановке мне комфортнее всего работать, то — когда никого вокруг и ничто не отвлекает. Легче всего, когда один дома, нет никаких параллельных задач (особенно связанных с IT. Всё-таки, хоть я и сгорел на работе, IT — по-прежнему страсть не хуже музыки). Можно сходить погулять, половить мелодии, ритмы, темы, ощущения, добежать до рабочего места и начать изливать. И никто чтобы не отвлекал ничем. 
Если вопрос о том, какую атмосферу я предпочитаю создавать в музыке, то... Ну, в какой-то степени аналогичную: мне нравятся темы одиночества, заката, осени, завершения и свёртывания, смерти, конечно же. При этом мне не нравятся темы из разряда "по-мясницки твоё тело насадили на крюки". Темная эстетика намного привлекательнее весёлого треша. Хотя у меня есть и светлые, и бодрые, и даже танцевальные темы (надысь вдохновлялся евроденсом, евробитом, гоа-трансом [он мне ещё в 98ом вставил], и прочей вкусной электроникой).

— Мы с тобой немного похожи, сам такое люблю и изливаю. 
В каких проектах ты участвуешь?
Вируззз-кун: Из музыкальных — только свой персональный Between August and December. 
Из игр: 
— Little Green Girl (название может измениться к релизу) — визуальный роман в жанре романтической комедии с мистическим детективом, добро приправленный сайфаем под руководством Орики. Изначально он намечался на конкурс от Soviet Games, но в ходе было решено делать полноценную игру, а не конкурсную зарисовку. На данный момент там довольно много сделано, и я надеюсь, что уж до конца года хотя бы демо покажем. Но ничего не обещаю, конечно же. Здесь нас аж трое музыкантов, и мой вклад — наименьший, я скорее работаю свежим ухом, которое отправляет треки на доработку или делает вариации. Но, наверное, с увеличением свободного времени смогу большего уделять оного игре. 
— БЛ 2 (название почти наверняка изменится к релизу) — [пафосным голосом] "от создателей Бесконечного Лета и Травницы — супер-крутой визуальный роман". На самом деле, я сам почти ничего о нём не знаю, потому что совсем недавно включился в проект, и даже не уверен, что о нём можно рассказывать. а что — нет. Но скажу, что там есть серая пыль. Это почти как серая мгла, только серая пыль. И размах там, как мне кажется, не меньше БЛ'овского. 
Прочее: есть ещё сайт/блог 2Chance Projects, я его хостю и допиливаю. Изначально он был на Wordpress, и это было существенным его недостатком (очень проблематично настраивать безопасность php-сайтов), а сейчас он крутится на довольно перспективной питонической CMS - Wagtail, которую мне предстоит допиливать под нужды сайта. 
Вроде пока больше ничего.

— Что скажешь про Летосферу сейчас?
Вируззз-кун: В общем-то о летосфере мне сказать особо нечего: до меня долетают эхо тамошних событий в виде постов от ЛетоДайджеста и Семёна Летописца, но я, честно говоря, особо не вдаюсь в подробности. Единственное событие, которое меня затронуло после выхода БЛ — Совёнок-фест 2016. Вот это было здорово!

— Можешь что-нибудь про него рассказать? 
Что тебе понравилось, что не очень?
Вируззз-кун: Не всё было идеально — в какой-то момент закончились фестивальные события и пионерам пришлось развлекаться картами; организаторы это учли, и уже на грядущий Катава-фест обещают проблемы Совёнка исправить (инсайдерская информация 

интервью с разработчиками,Визуальные новеллы,фэндомы,Moonworks,Ru VN,Русскоязычные визуальные новеллы,Отечественные визуальные новеллы,много букв,Бл2
). Девочки-косплееры были хороши на самом деле, но всё стало ещё лучше, когда ближе к концу мероприятия они поменялись косплеем. По сути, больше ничего плохого о фесте сказать не могу — в остальном всё было здорово: Волга-матушка, свежий воздух, минимум цивилизации, хорошие люди, весёлые мероприятия. Если в следующем году сделают второй Совёнок, обязательно поеду — уже с музыкой.

— Ради этого, я бы и билеты бы купил по возможности.
Наверное, самый главный вопрос: кто или что натолкнуло тебя творить?
Вируззз-кун: Наверное, никто и ничто. Впервые я зялся что-то пилить году. наверное, в 94, ещё на Вектор 06Ц, просто в реальном времени в программке Musician, и с тех пор всегда искал возможность что-то делать. В 96ом был пентюх с Scream Tacker'ом, потом другие сиквенсоры. Скорее, мне ничто не мешало — хотел и делал. А вот серьёзно развиваться — только в 2008ом году, когда я подключился к БЛ (тогда ещё iichan eroge), и тогда в одной команде с Сергеем пришлось очень активно развиваться.
Кстати, ещё один интересный момент — в Питере я за 4 года ни разу не выходил на сцену. В Астрахани я чувствую себя своим — у меня есть аудитория, люди, которые меня знают, которые рады будут просто меня видеть, а уж послушать моё баловство — тем более, а в Питере я чувствую себя чужим и ненужным. Это немного угнетает.

— Это первое и единственное название группы или были до него еще какие-то?
Вируззз-кун: Вообще, это название задумывалось для мета-проекта, который бы включал в себя другие проекты, которые должны были имплементировать свои специфичные идеологии, стили и звучания — отдель под гототу, отдльно под электронщину, под что-то ещё, но по ходу пьесы стало понятно, что таких мини-проектов может оказать слишком много, а их ёмкость окажется слишком малой — по 2-3, да хоть 10 треков на всю историю — несерьёзно; и я решил поставить знак тождества между собой и этим названием. Исторически же основная часть идеологии BAaD — наследие группы Милорд Ронэ, которая существовала с 2005 по какой-то год (как-то медленно заглохла, даже не знаю когда), которая в общем-то имплементировала все интересные мне переживания — готота, смертуха, мрак и холод, тени, иногда вампиры и прочая нежить. Красота, короче. :) И я даже 4 песни позже издал в виде EP Beyond The Fear of Death.

— Можешь ли ты дать наставления молодым, опытным и не очень музыкантам?
Вируззз-кун: Вдумчиво слушайте, что вам нравится, анализируйте; курите туториалы, иногда там есть полезные советы; ищите свой звук, свой стиль; не забывайте о мониторинге и измерениях — "громкометры" и спектрометры — наше всё; учите матчасть — понимание физических и математических процессов, лежащих под используемыми эффектами — это просто a must.

— Было очень интересно узнать о тебе, о твоём творчестве, проектах.
Вируззз-кун: Спасибо! Было интересно побеседовать.
====================================== 
В комментариях можете поделиться впечатлениями от прочитанного, предложить кандидатуры для дальнейшей с ними беседы, посоветовать что-то, словом, обсудить. Спасибо за внимание и ждите новые интервью и не только!

Оригинальный пост: https://vk.com/moonworks?w=wall-82978169_10782

Развернуть

Бесконечное лето Ru VN Смолев Moonworks интервью с разработчиками Семен(БЛ) Мику(БЛ) Art VN VN Новости ...Визуальные новеллы фэндомы 

Блиц-опрос Максима Смолева.
(Орфорграфия и пунктуация автора сохранены)

---------------------------------------------

>Веня Володарский
>Очень глупый вопрос... Сколько ему заплатили?

Интервью бесплатное. Пока. 8)

---------------------------------------------

>Иван Мисаилов
>Из-за чего опять поругались с Риточкой не столь давно? Риточкину версию читал, хорошо бы узнать версию Смолева

Лучше об этом пока не говорить. 

---------------------------------------------

>Артем Титов
>Как долго Максим учился рисовать? И учился ли вообще?

Мало и плохо. практически всему пришлось обучиватся самому и очень времязатратно.

---------------------------------------------

>Агрессивный Лемур
>Со скольки лет рисуешь?

Рисую с детства. Рисовать как и писать, умеют все. Если в коммерческом плане то с 26 лет. 

---------------------------------------------

>Александр Киселёв
>Чо как?

Норм. Как сам?

-------------------------------------------— 

>Игорь Чернобылов
>Есть два стула. На одном совы толченые, на другом сахара тащеные. На какой сам сядешь, на какой ОД посадишь?

Сам на сов сяду, ОД на колени посажу.

---------------------------------------------

>Кирилл Ульянов
>Как ты стал богом?

И это пройдет. 

---------------------------------------------

>Айаал Слепцов
>Откуда черпаешь вдохновение?

На данный момент: советская фантастика, пионеры, девил мей край 3 и 4, дракенгард 3, метал гир солид, кил ла кил. 

---------------------------------------------

>Андрейворобей Негоняйголубей
>У тебя есть кошка ?
>В Катаву играл ?

Нет и нет. Есть хомяк. 

---------------------------------------------

>Семён Летописец
>Максим, как вы относитесь к модификациям БЛ? Знакомы ли с какими-нибудь? Если да, то есть ли среди них что-то достойное на ваш взгляд. 
>Можете как-то прокомментировать заявления группы "Хованское Лето" что Вы будете участвовать совместно с "Дагестанскими Технологиями" в разработке неких модов по Бесконечному Лету?

Моды, они же как фанфики, чем больше написано - тем сильнее зацепила игра. Это хорошо. Знаком почти со всеми, из тех где был оригинальный рисованый контент. Тексты не читал или читал мало что бы сравнивать. Моды во первых популяризируют игру, во-вторых, дают представление о создании визуальных новелл.

По поводу хованского лета, там больше негативного пиара и хайпа, чем разработки и фактов. Дагестанские технологии на самом деле не дагестанские, Хованский в разработке участия не принимает и т.д. Но сейчас рано делать заявления, надо подождать реальных действий. 
Моды по бесконечному лету от ДТ мне неизвестны, но имеет место что-то вроде путешествия по мультиверсам с отсылками к БЛ.

---------------------------------------------

>Роман Мезин
>Как вы относитесь к тому, что не все понимают смысл и сюжет как игры, так и шуток а-ля "Леночка-Вскрыленочка"/"алиса - алкалиса" и тп. ?
>/не хотел обидеть лено-алисофагов
Как к любой фаготрии. Сидят не понятно где, занимаются не понятно чем, сленг не понятно какой. Элита.

---------------------------------------------

>Александр Маркив
>Максим, несколько вопросов:
>- конфликт разработчиков улажен? Возможные причины очередного витка разбирательств.

Скорее да чем нет. По крайней мере в этом направлении ведется деятельность.

---------------------------------------------

>- собираешься ли (или уже) участвовать в крупном проекте, наподобие БЛ?

Пока только в планах.

---------------------------------------------

>- как оцениваешь свой вклад в культуру Лета?
>У меня всё

Будет известно только после моей смерти 

Визуальные новеллы,фэндомы,Бесконечное лето,Ru VN,Русскоязычные визуальные новеллы,Отечественные визуальные новеллы,Смолев,SmoleVN, Smolev Max, Макс Смолев,Moonworks,интервью с разработчиками,Семен(БЛ),Маша(БЛ),Самая говорливая девочка лета!,Art VN,vn art,VN Новости,Мику(БЛ)
. Сейчас рано говорить об этом. По крайней мере моя цель - популяризация пионеров и пионерии достигнута. По крайней мере в отношении визуальной стороны. ОЯШ был противопоставлен Семен, который оказался намного ближе аудитории. И т.д.

---------------------------------------------

>Станислав Панкратов
>Какие уроки/книги/курсы вы бы посоветовали начинающему художнику?

Все самообучение - в пользу бедных. Туториалы в основном портят. Хотите научиться рисовать - идите в худ школу, курсы, училище. С планами на работу художником. 
Для рисования по фану можно и не учиться, и рисовать какую-нибудь самодеятельность. 8) 

---------------------------------------------

>Иван Алексеев
>Как можно и нельзя использовать Ваши арты?

Как и все другие работы художников. Любая некоммерческая деятельность возможна. Коммерческая деятельность возможна после получения разрешения. 

---------------------------------------------

>Роман Жгулёв
>1. Вопрос от не О.Л.Д.фага(не застал тот самый двач, т.к. был школотой): Как рождался(и что из себя представлял) образ Двач-тян? 

После посещения соответствующего раздела пришел в б и предложил создать маскота. Тогдашний немного виабушный /б/ идею поддержал в основном. В силу своей самоуверенности я стал форсить первый свой образ, рисовал его по всякому. Получилась бомба. Во всех смыслах. Там была и одноглазая версия, и в одежде Алисы Селезневой, куча версия причесок. Но так как я был самый продуктивный в качестве предложения идей, то вылеплен более менее канон. 

---------------------------------------------

>2. Как разные сценаристы видели образ Алисы, и был ли ты с ними согласен?

Сценаристы были не готовы к воплощению всех наших хотелок, и поэтому убегали от нас. Хотели такую боевую и наглую оторву , а получилось то что получилось. Пришлось ограничивать свои хотелки, ради общего дела, и дать картбланш на сюжет.

Визуальные новеллы,фэндомы,Бесконечное лето,Ru VN,Русскоязычные визуальные новеллы,Отечественные визуальные новеллы,Смолев,SmoleVN, Smolev Max, Макс Смолев,Moonworks,интервью с разработчиками,Семен(БЛ),Маша(БЛ),Самая говорливая девочка лета!,Art VN,vn art,VN Новости,Мику(БЛ)

Развернуть

Moonworks Ru VN Алиса(БЛ) Бесконечное лето Ульяна(БЛ) Art VN интервью с разработчиками ...Визуальные новеллы фэндомы 

Студия "Moonworks":

"Всем привет! У вас наверняка остались вопросы к некоторым участникам Студии, которые не согласились давать интервью, да и в целом к студии. Не стесняйтесь, клещи и ремни уже подготовлены, и мы будем стараться в добывании ответов на ваши вопросы >:3"

Пост

Визуальные новеллы,фэндомы,Moonworks,Ru VN,Русскоязычные визуальные новеллы,Отечественные визуальные новеллы,Алиса(БЛ),Самая ранимая и бунтарская девочка лета!,Бесконечное лето,Ульяна(БЛ),Самая весёлая и непоседливая девочка лета!,Art VN,vn art,интервью с разработчиками

То самое время когда Двач должна была стать Белладонной. Или Белкой.
Развернуть

Бесконечное лето Ru VN интервью с разработчиками Moonworks Орика Ульяна(БЛ) Art VN ...Визуальные новеллы фэндомы 

Интервью с Орикой, художником студии Moonworks.

Q: Привет, Орика! Давай начнем наш разговор с того вопроса, который я задаю всем. Откуда такой ник?
A: Привет. :) Из моего анимешного прошлого. Изначально он был просто "Ори-тян" (Оля-тян на японский манер), но позже "повзрослел" вместе со мной и стал полноценным "Орика". На реальное имя и не откликаюсь почти :D
________________________________________________

Q: Понятно, а как насчет названия твоего паблика (Орькин' бублик )? 
A: На самом деле, тут все просто: "бублик" и "паблик" - созвучны, плюс это некоторая благодарность для человека, которому я во много обязана: раньше я носила волосы в двойных пучках-одангах, которые почему-то Художник-кун обзывал бубликами на голове :D Собственно, у него даже есть арт на эту тему, если не забуду, то приложу к интервью.
________________________________________________

Q: Как давно занимаешься рисованием, есть ли художественное образование? Считаешь ли это своим призванием?
A: Довольно часто отвечаю на подобный вопрос. Я рисую всю жизнь, без преувеличения. Помню, что в детском саду рисовала всяких Русалочек-Золушек (на деле это были каракули, конечно), в школе рисовала только на уроках рисования, но лет в 14, познакомившись с аниме, начала рисовать чаще. Многое для себя почерпнула из известного ресурса "Как рисовать мангу", там до сих пор можно найти какие-то полезные уроки начинашкам, так что советую ознакомиться. Помню, как в детском лагере учила рисовать других :D Было забавно. Закончив школу, стала рисовать еще больше - ведь надо чем-то заниматься на скучных парах ^_~. Учителя сильно ругали за изрисованные тетрадки...
Специального образования у меня нет: вместо художественной школы меня отдали в музыкальную, да и ни в одном из колледжей, в которых я училась, профессия никак не пересекалась с углубленной художкой (даже в педе на учителя изо: мы не рисовали ничего труднее того, что было в школе). 
Именно в сторону профессионального рисунка я начала двигаться в конце 2013-ого (до этого для меня рисование было хобби и я не особо качала данный скилл).
Призвание... Ну не знаю, на самом деле. Это занятие у меня выходит лучше всего, да и не надоело за 20 лет :D Почему бы и нет, пусть будет призванием. 
________________________________________________

Q: Чем пользуешься при рисовании?
A: Планшет, прежде всего. У меня достаточно старая модель Wacom Cte-650 А5, но для меня она - самая удобная. Первый планшет был уже не помню какой марки, формата А6. Крайне не советую :D Но отмечу, что на планшете я рисую максимум года 4, до этого я рисовала в карандаше (цветные карандашики обожаю!). С красками у меня как-то не сложилось.
Из п/о пользуюсь: MangaStudio 5 (IllustStudio), раньше рисовала в Sai. Изредка пользуюсь "пластикой" в Photoshop для доводки готовых рисунков.

Q: Сейчас ты работаешь художником-фрилансером, верно? Как относятся к твоему выбору родители?
A: Однажды, в очередной раз поругавшись с родителями по поводу учебы, я собрала вещи и уехала жить в Москву, где обитаю до сих пор. С тех пор моя мама волнуется лишь о том, чтобы ее дочке хватало денег на жизнь. Конечно, родители бы хотели, чтобы у меня была хорошая постоянная работа с соцпакетом и стажем, но это все-таки моя жизнь и мой выбор. 
________________________________________________

Q: Помимо работы в Студии у тебя есть другие проекты? 
A: Да, сейчас работаю над 3 визуальными новеллами (помимо Травницы и проекта №2) и помогаю с артами для одного большого мода по БЛ (B-K-R&R | Булки, кефир и рок-н-ролл ). Есть еще много разных идей, например проект "После..." и шедуллер (прим. ред: симулятор свиданий с планированием занятий главного героя) на тему пионерлагеря. Но об этом пока рано думать ^^.
________________________________________________

Q: Одна из визуальных новелл - "Моя Любимая Сестренка", где ты делаешь все сама. Другие такие же? Как насчет совместных проектов?
A: Нет-нет, даже "сестренка" - совместный проект в некотором роде: звук и часть 3D-рендеров, на основе которых рисуются бэки, в ней заказные. Плюс, мне очень помогают редакторы текста (я никогда ничего не писала в таких объемах). Вообще, это экспериментальный проект, хотелось оценить свои силы в нескольких направлениях. 
Остальные проекты я делаю совместно и меня это устраивает, ведь человек - не швейцарский нож и не может уметь все на свете :D
________________________________________________

Q: Чем ты занимаешься в Moonworks помимо рисования?
A: Геймдизайном, режиссурой, написанием текстов. Еще я ответственная за группу в которой вы находитесь :D
________________________________________________

Q: Что из этого нравится больше всего, что не нравится?
A: Геймдизайн! Да, у этого направления есть и скучные стороны типа баланса механик, но остальное - очень увлекательное занятие. Десятки часов, которые я проболтала с Андреем (прим. Художник-кун), обсуждая механики и концепты, я не променяю ни на что ^^. 
Самым нудным занятием было для меня написание половины текста для Травницы 1.2. Но я надеюсь, что получилось не так плохо ^^. 
________________________________________________

Q: В чем твой источник вдохновения?
A: В злорадстве и зависти. Шутка, конечно, но в любой шутке есть доля правды. Меня очень мотивирует чужая работа (особенно, если эта работа человека, которого я считаю своим соперником (в хорошем смысле слова)). Часто что-то рисую под воздействием кино, музыки или книг. 
________________________________________________

Q: В какой обстановке предпочитаешь работать? За столом, заваленным скетчами, или на природе с мольбертом?
A: Ну, я бы не сказала, что мой стол завален скетчами - скетчую я прежде всего на компьютере, идеи набрасываю иногда в тетрадках, которые разбросаны по всей квартире. Для каждой игры предпочитаю заводить свой блокнотик )
Творческий беспорядок присутствует, куда уж без него. Но на самом деле мне просто лень и некогда прибраться >_>
Рисовать на природе тоже здорово, но есть определенные трудности: нет под рукой интернета (приходится, о боже, думать). Еще очень не хватает ctrl+z и аккуратного ластика. 
________________________________________________

Q: Что легче и больше нравится: создавать что-то с нуля из головы или обыгрывать уже старые и знакомые образы?
A: Нравится придумывать и продумывать чужие образы (например, персонажей книг), нравится заниматься дизайном персонажей, нравится придумывать концепты миров. Но и "старое" и "чужое" рисовать - тоже нравится ^^ Есть персонажи и фэндомы, которые особо полюбились - их рисовать особенно приятно. 
Испытываю некоторые трудности с рисованием мужчин - приходится перерывать кучи референсов. 
________________________________________________

Q: Да, на твоих рисунках редко встретишь лиц мужского пола. 
A: Ну так девушек рисовать интереснее: они красивее же. 
________________________________________________

Q: А как насчет рисования не людей, а чего-то другого?
A: Мне больше нравится рисовать девушек, чем какие-нибудь натюрморты (но они тоже есть). В целом, я считаю, что нельзя зацикливаться на чем-то одном и развиваться в разные стороны, но работать приходится по сильной стороне @_@
________________________________________________

Q: Окей, давай немного поговорим о "Бесконечном Лете". Как ты попала к разработчикам? Что делала для проекта?
A: Ну... Тут достаточно длинная история: мы познакомились со Смолевым в локальном IRC-чате (на аниме-канале), мне было лет 16, наверное. После пары лет общения он меня попросил записать на микрофон какие-то фразы (я тогда еще не знала про "лето") — как оказалось позже, чтобы использовать их для озвучки :D Естественно, что ни в какую озвучку это не пошло. Потом как-то все пришло к тому, что я оказалась на IRC-канале #iichan, где и тусовались эрогеи. Мне там понравилось, и я там обосновалась. В самой разработке я не участвовала, но была наблюдателем.
В 2013 году, когда я уже перебралась в Москву, помогала доводить спрайты до финального их вида, в основном советами и оверлайнами (эти спрайты вошли в официальный релиз, а не в патч). Нарисовала одну из поз Слави (где она отбрасывает волосы). Перед самым релизом я занималась рисованием скетчей для опенинга ("анимация" девочек и "цг" девочек в автобусе), которые потом покрасил Художник-кун. Вроде, все.
________________________________________________

Q: Твоя версия о сливе 2013-ого года.
A: Глупо получилось. Вы можете почитать мое мнение в блоге, который посвящен неофициальному патчу графики: http://iichan-eroge-cgfix.blogspot.ru/2013/11/blog-po.. Для себя я сделала выводы, что нельзя показывать "свои работы", которые плохие люди могут использовать для разжигания срачей только ради лулзов. Я потеряла хорошего друга, Макса, с которым мы раньше отлично общались. Что ж, ему я тоже бы посоветовала не слушать чужие обвинения без каких-либо доказательств и при всех разногласиях пытаться решить их лично, а не полыхать в своем личном бложике, не слушая никого.
________________________________________________

Q: Почему у девочек из "Лета" такой дизайн одежды? Откуда черпаешь вдохновение при создании образов персонажей (одежды).
A: Без понятия, форму в "Лете" дизайнил Смолев.
По дизайну одежды: очень советую полистать какую-нибудь "кройку и шитье" (чтобы понимать, из каких частей состоит одежда), потом вся одежда станет представляться конструктором, детали которого можно менять на другие. Плюс к этому: смотрю много фоточек с фэшн-показов (только не гламурные коллекции, а скорее арт-хаусные, я бы сказала) - можно наткнуться на интересные фасоны и необычный крой. Плюс к этому: книги по истории костюма. Ну и еще нужно иметь в голове большую базу образов, иначе придется постоянно прибегать к референсам (у меня такие проблемы с мужской одеждой).
________________________________________________

Q: Что ты думаешь насчет Риты и Soviet Games? 
A: Что присваивать чужое - нехорошо. Это я про "СоветГеймс". На счет Риты я не буду ничего говорить.
________________________________________________

Q: Хорошо, не будем о разработчиках и их проблемах. Какой твой любимый маскот/персонаж БЛ, кроме Слави и "СССРки"?
A: Я бы не сказала, что я Славяфаг :D Вот СССР-тян - да, она няша (я вообще симпатизирую лолям). Из маскотов нравится Унылка (но именно то, как я себе ее представляю, а не "Леночка-вскрывашка с двойным дном"). 
________________________________________________

Q: Какие игры и вн тебе нравятся?
A: Из новелл я читала не так уж много. Могу посоветовать почитать старые игры (тем более, они почти все давно переведены на русский): Immortal Lesson, например. В подобных играх очень простой сюжет и рисовка красотой не блещет, но они очень забавные. Из современных: Песнь Сайи, работы студии Key (я их большая фанатка, но увы, знакома в основном с ними по экранизациям), Ever 17. 
Игры... Не знаю даже. Играю в основном в jrpg на второй соньке. Фавориты: Ar Tonelico, Космические Рейнджеры, Герои 3... В последние годы предпочитаю ММОРПГ, но прежде всего из-за общения с людьми.
________________________________________________

Q: Твой любимый персонаж из видеоигр.
A: Наверное, их у меня много, но первой в голову пришла Леннет (Valkyrie Profile). 
________________________________________________

Q: Какие фильмы/мультфильмы ты посоветуешь?
A: Даже не знаю. Первое, что пришло в голову: "Суинни Тода" Бёртона. Из последнего посмотренного впечатлил "Хелтер-Скелтер" (японский фильм), но я бы не стала его советовать - данное кино не для всех. Люблю в фильмах смотреть на режиссерскую работу и работу постановщиков и дизайнеров, а потом уже на сюжет. 
Еще из любимцев: "Люди в Черном", "Пена дней" (фильм понравился больше книги). 
Я вообще не особо много смотрю фильмы - для полного погружения нужно ни на что не отвлекаться, поэтому во время работы обычно смотрю какое-нибудь аниме или познавательные программы. 
По аниме могу посоветовать "Альянс Серокрылых", "Цельнометалического Алхимика" оба сезона, "Sol Bianka" (но это на любителя), работы студии Key (я уже писала о них). А вообще смотрите по оценкам на MAL'e: http://myanimelist.net/animelist/OrikaNekoi . 
В целом аниме и фильмам я предпочитаю мангу и книги. 
________________________________________________

Q: Твой любимый типаж аниме/кино?
A: Превозмогатель, который растет в течении сюжета и делает для себя выводы. Еще люблю харизматичных и умных персонажей (даже злых).
________________________________________________

Q: Что насчет музыки?
A: Не могу работать в тишине, поэтому, когда не смотрю что-нибудь, то обязательно слушаю музыку. 
Слушаю многое: от Fleur/Эпидемии и легкого японского попа до джазза и построка. 
Отмечу Kikuo Works, wowaka, Paul Romero, Teddyloid, Casket, Guano Apes, Asian kung-fu generation, IOSYS, Spitz, Deco*27, Jeremy Soul, Osamuraisan, Akira Yamaoka, Sia Furler, Damien Rice, Moby, Pillows, Zektbach, Bjork, Royskopp, Kakiage Nahoko, 40mp, Cool& Create, Rin Toshite Shigure
Осторожно: мои вкусы весьма специфичны).
________________________________________________

Q: Твои любимые художники?
A: аэаэа, не знаю. Нравятся работы Sakamichan, Asanagi, Mota, George Kamitani, Yoshinari You, Oyari Ashito, Nagi Ryou, Range Murata, As109, еще нравятся художники студии Ghibli. 
________________________________________________

Q: Покажи свой самый любимый рисунок на текущий момент (не обязательно самый технически верно исполненный).
A: Ульянка-Валентинка и арт по Тере.
________________________________________________

Q: Что ты можешь посоветовать начинающим художникам?
A: Рисовать-рисовать-рисовать! Рисовать то, что не нравится, рисовать то, что трудно. Четко ставить цели и не бросать рисунки на полпути. Но и не, простите, выдрачивать одну работу. Советоваться с другими на предмет ошибок и наматывать на ус критику.

<9 О О о ш О,Бесконечное лето,Ru VN,Русскоязычные визуальные новеллы,Отечественные визуальные новеллы,Визуальные новеллы,фэндомы,интервью с разработчиками,Moonworks,Орика,OrikaNekoi,Ульяна(БЛ),Самая весёлая и непоседливая девочка лета!,Art VN,vn art

Бесконечное лето,Ru VN,Русскоязычные визуальные новеллы,Отечественные визуальные новеллы,Визуальные новеллы,фэндомы,интервью с разработчиками,Moonworks,Орика,OrikaNekoi,Ульяна(БЛ),Самая весёлая и непоседливая девочка лета!,Art VN,vn art

Бесконечное лето,Ru VN,Русскоязычные визуальные новеллы,Отечественные визуальные новеллы,Визуальные новеллы,фэндомы,интервью с разработчиками,Moonworks,Орика,OrikaNekoi,Ульяна(БЛ),Самая весёлая и непоседливая девочка лета!,Art VN,vn art

Развернуть

Бесконечное лето Игры интервью с разработчиками Moonworks Орика Русскоязычные визуальные новеллы ...Визуальные новеллы фэндомы 

Студия Moonworks:

Чо-как, мунята? В комментариях к этому посту вы можете задать всякие вопросы к Орике, которая в студии занимается геймдизом и артами.

Бесконечное лето,Игры,интервью с разработчиками,Moonworks,Орика,OrikaNekoi,Русскоязычные визуальные новеллы,Визуальные новеллы,фэндомы

Развернуть

Бесконечное лето Ru VN Игры интервью с разработчиками Травница Moonworks ...Визуальные новеллы фэндомы 

Долгожданное интервью с Виль, одной из наших художников по фонам.
________________________________

Q: Привет, Виль, для начала расскажи немного о себе: откуда взялся такой никнейм, чем занимаешься, когда нет заказов от Студии, кем работаешь, какие есть хобби помимо рисования?

А: Привет. :)
Особо рассказывать о себе не люблю, да и нечего. Занимаюсь - детьми, семьей, графдизайном, рисованием. 
С удовольствием отрываюсь от компьютера и бегу на пляж купаться. Если позволяет время - читаю. Книги, мангу. Иногда даже возвращаюсь в детство и смотрю аниме.
Никнейм - результат скорее лени, чем каких-то событий или глубоких мыслей. Осмысленный никнейм пришлось бы оправдывать. Поведением или личными качествами. В момент появления именно этой вариации - мне не хотелось ничего обязывающего. А в IRC'е прижилось, несмотря на кучку других имен, которыми я там пользовалась :)
По профессии дизайнер-полиграфист. Фотошопер с некоторыми дополнительными навыками. :))
Более-менее серьезно рисованием занялась только когда пришла на канал разработки. Было за кем тянуться и у кого учиться. Сейчас стараюсь рисовать и по работе, если появляется возможность. Какое-то время рисовала фоны для игр, скетчи. Все время пытаюсь "научиться наконец рисовать!", но что-то этот процесс становится бесконечным :)
________________________________

Q: Как давно рисуешь и чего начала этим заниматься? Считаешь ли ты рисование своим призванием?

А: Не рисовала в детстве особо. Какие-то стандартные детские альбомы, принцессы, деревца, домики... Мне это достаточно легко давалось, и меня все устраивало. Никакой особенной тяги, или призвания. Даже не посещала художественную школу или студию. 
Вообще, в детстве все эти творчески одаренные дети мне казались странными: сидят над своими баночками и о чем-то там медитируют. Серьезно меня зацепило, когда в руки попалась какая-то черно-белая манга. Графика и простые рисунки тушью. До сих пор люблю стилизованные рисунки и наброски. Позже в руки попались какие-то принты с работами Вальехо... их я тоже пыталась срисовать и не понимала, почему у меня никак не получается :))
________________________________

Q: Как считаешь, нужен ли человеку талант к рисованию, чтобы стать художником, или же важна только практика?

А: Я считаю, что художнику удобно иметь особый склад ума и хорошую зрительную память. Но, в конечном итоге, решает вовсе не это.

Q: Откуда берутся идеи для рисования? Пользуешься ли фотографиями реальных мест или все придумываешь из головы? Может быть какие-то твои работы нарисованы с существующих мест, в которых тебе довелось побывать?

А: Каких-то определенных мест или людей я пока не рисовала. Может быть, когда-нибудь…
Обычно же чего-то планирую, придумываю. Потом приходится искать рефы, чтобы подсмотреть, как оно бывает на самом деле.
________________________________

Q: Какими программами пользуешься для создания рендера? Накладываешь текстуры на сам рендер или же уже в 2D?

А: 3d max, если использую 3д. С текстурами умею работать и там, и там.. но накладывать в фотошопе лично мне - проще и быстрее. В максе я в основном развлекаюсь. :)))
________________________________

Q: Какая твоя работа для тебя наиболее любимая? Какая работа была самой сложной в создании?

А: Нет таких. Каждая новая - самая лучшая. Каждая старая - полна ошибок и недоделок. 
Сложности - они в основном не в работе. Они в незнании.
________________________________

Q: Получаешь ли ты удовольствие от своей работы?

А: Не всегда :)
Иногда она оказывается слишком однообразной, и требующей слишком "железной задницы", как когда-то выразился Смолев :))
________________________________

Q: В какое время суток лучше всего работается?

А: по ночам. Когда никто не отвлекает.
________________________________

Q: Что для тебя является источником вдохновения? Какие твои любимые художники, музыканты, писатели?

А: Люблю все красивое. :)
На самом деле, мне сложно говорить о каких-то любимых песнях, художниках и прочем - просто потому, что я постоянно нахожу что-то новое, и оно увлекает ничуть не меньше. Могу часами рассматривать классику. Потом отвернуться и переключиться на импрессионизм, или диснеевскую мультипликацию. Все хорошо, когда к месту и в меру.
________________________________

Q: Как ты пришла в проект "Ычан Эроге"?

А: Нашла ссылку в ЖЖ (прим. - Живой Журнал) на иичан. Пошла посмотреть. Не поняла абсолютно ничего, но нашла ссылку на блог проекта. :)
Зачиталась описание приключений в "лагере". Где-то в том же блоге нашла обсуждения о покраске персонажей. Нагло вклинилась в разговор, за неделю мышкой перекрасила предложенную Славю в не-Славю, и меня почему-то пригласили в чатик. В чате народ оказался настолько интересным, а процесс создания игры - увлекательным, что это на пару лет затмило все остальные интересы. 
________________________________

Q: Сложно ли было работать над "Летом" после прихода нынешнего сценариста? Пришлось ли что-то перерисовывать? Какие были сложности в работе над проектом?

А: Не думаю, что приход нового сценариста как-то особо повлиял. Проблемы были и "до", и "после". 
Самой большой проблемой оказалась общая затянутость процесса, и слишком высокие требования для самой себя. Народ периодически пытался забить или слинять. Или переделать все заново. :))
________________________________

Q: Имело ли место ещё какое-либо участие в проекте?

A: На самом деле, там немного моей работы. Я занималась какими-то хвостами, и вообще, была одной из "группы поддержки". Занялась оформлением: рамочки, иконки... с Художником-куном придумали главное меню, которое потом сделал моделлер, а я дооформила. Блокнот с настройками, который опять же сделал VVC (cephei), потом я с его подсказками и советами делала и альбом для галереи. :)
После появления демо-версии в проекте появился другой человек, на которого я и свалила все эти почетные обязанности :)
________________________________

Q: Как делили работу с Арсением? 

А: Изначально, наверное, попросила у Арсения поучиться. Мне выдали рендер, и разрешили пробовать :)
Пока фоны моделил VVC - было все замечательно. Хотя позже он своими рендерами занимался уже сам, а я училась моделить в 3д-максе.
В какой-то момент Арсений устал от долгостроя, и решил подшутить: заявил, что фоны он продал в Беларусь, и больше для проекта не рисует. Не знаю, почему ему все сразу поверили... :))
Какое-то время все унывали, а потом решились выпиливать нехватающие фоны своими силами. Я уговорила другого моделлера (strn, он же Сатурн), заняться модельками, которые я потом взялась красить. Для начала решили взять, что попроще. :)
Через какое-то время Арси вернулся, и вопрос с фонами был улажен - но мои шахты остались при мне :))
________________________________

Q: В каких проектах можно посмотреть твои другие работы?

А: Да нет их особо. Пару картинок недавно нарисовала для одного из модов.
________________________________

Q: Можно ли ссылку на твои галереи?

A: http://www.pixiv.net/member_illust.php?id=437761 - такие?
Я все еще не отношу себя к продвинутым и сформировавшимся художникам. Поэтому особо смотреть там не на что, в основном учебные скетчи :)
________________________________

Q: Чем планируешь заниматься дальше, и что бы ты хотела пожелать начинающим художникам?

A: О себе лично - то в планах научиться рисовать на том уровне, который будет меня удовлетворять. Все остальное потом :)))
Начинающим художникам (будто я сама не из таких) - для начала, найти цель своего рисования, какой бы она там ни оказалась. А дальше все само пойдет :)

Бесконечное лето,Ru VN,Русскоязычные визуальные новеллы,Отечественные визуальные новеллы,Игры,интервью с разработчиками,Травница,Moonworks,Визуальные новеллы,фэндомы

Бесконечное лето,Ru VN,Русскоязычные визуальные новеллы,Отечественные визуальные новеллы,Игры,интервью с разработчиками,Травница,Moonworks,Визуальные новеллы,фэндомы

Бесконечное лето,Ru VN,Русскоязычные визуальные новеллы,Отечественные визуальные новеллы,Игры,интервью с разработчиками,Травница,Moonworks,Визуальные новеллы,фэндомы

Бесконечное лето,Ru VN,Русскоязычные визуальные новеллы,Отечественные визуальные новеллы,Игры,интервью с разработчиками,Травница,Moonworks,Визуальные новеллы,фэндомы

Развернуть

Мику(БЛ) Игры Славя(БЛ) Лена(БЛ) Юля(БЛ) Ольга Дмитриевна(БЛ) Ульяна(БЛ) Moonworks интервью с разработчиками Art VN ...Визуальные новеллы фэндомы Бесконечное лето Ru VN 

Студия "Moonworks":

Всем доброго времени суток :)
Вы можете задать свои вопросы к художнице Veel, известной своим участием в проектах "Травница" и "Бесконечное лето" в качестве художника по фонам, в комментариях к данной записи.
Работы можно посмотреть тут: https://vk.com/album-75421118_218512969

Маша(БЛ),Самая говорливая девочка лета!,Бесконечное лето,Ru VN,Русскоязычные визуальные новеллы,Отечественные визуальные новеллы,Игры,Славя(БЛ),Самая трудолюбивая девочка лета!,Лена(БЛ),Самая любящая и скромная девочка лета!,Юля(БЛ),Самая хвостатая девочка лета!,Ольга Дмитриевна(БЛ),Самая строгая


Развернуть

Бесконечное лето Ru VN Игры Славя(БЛ) Moonworks интервью с разработчиками ...Визуальные новеллы фэндомы 

Студия Moonworks:

Всем доброго вечера. Сегодня на ваши вопросы отвечает Lolbot (lolbot_iichan@mail.ru) - кодер на RenPy, генератор идей и одна их наиболее известных фигур российских имiджборд.

Q: Лолбот? А почему, собственно, лолбот?
A: Изначально - в честь одноимённого, лол, бота для автоматического постинга на различные имиджборды, написанного мной на коленке в 2008 году. А потом просто слово понравилось, лол [http://www.urbandictionary.com/define.php?term=Lolbot ].

Q: Как до борд докатился?
A: Лет 10 назад набрёл на несколько тематических досок из конгломерата iichan/wakachan, которые оказались крайне релевантны моим интересам. Когда узнал об открытии русской борды, обрадовался, но когда Двач превратился в то, из-за чего его пришлось закрыть навсегда, с ещё большей радостью перебрался на iichan.ru ( ныне - http://iichan.hk ), где обитаю и по сей день.

Q: Расскажите о вашей причастности к программированию. Это является вашим хобби или работой? В каком направлении вы развиваетесь?
Q: Интересна ли вам ваша работа? Что подталкивало вас к работе?
A: И то, и другое. Работаю я серверным разработчиком на С/С++, поэтому для разнообразия я выбрал прикладную разработку на Python в качестве хобби. Интересно было попробовать на досуге делать что-то, у чего есть интерфейс и живые трёхмерные пользователи. Развиваюсь в сторону ведущего разработчика, но для этого ещё много предстоит.

Q: Любимый инструмент/язык, если таковой имеется?
Q: Какой язык программирования вам больше нравится, и почему?
A: Для хобби-проектов - однозначно, Python. Нравится одновременная компактность и читаемость записи на нём, не говоря уж о тех самых "батарейках", за которые его и любят. Всё это имеет побочный эффект, отлично описанный в статье [ http://lukeplant.me.uk/blog/posts/why-learning-haskel.. ], но что поделать...

Q: Был ли опыт разработки игр до БЛ?
A: На университетских компьютерах в машинном зале младших курсов было запрещено гамать в игры кроме самостоятельно написанных, так что приходилось.

Q: Как в проект попали вообще?
A: Ычаньки затеяли эроге, да ещё и с маскотами. И то и другое было релевантно моим интересам, так что я просто не мог пройти мимо. А потом подружился с этими людьми и втянулись периодически запиливать всякое, вместе и не очень.

Q: Кто твоя вайфу?
A: Тот самый классический образ путеводной кошкодевочки из новогоднего рассказа 2007 года. Чуть игривая, уязвимая, наивная, но самостоятельная, добрая и рассудительная ЮВАО-тян [http://uvaotanstory.narod.ru/].

Q: Как здоровье?
A: Спасибо, хорошо. После операции прошло уже около 2 месяцев, я уже почти полностью восстановился. Планирую в ближайшее время таки закрыть больничный и наконец-то вернуться к привычной офисной работе под кондиционером.

Q: Какие языки знаешь?
A: Русский, английский. Одно время немножко учил японский, но уже всё позабыл.

Q: Делаешь что-либо на заказ за деньги?
A: Я стараюсь разделять хобби и коммерцию.

Q: Как относитесь к ВН? Проходили ли вы другие?
A: Хороший жанр для тех, у кого есть много свободного времени. Впервые столкнулся с жанром в младшей школе, обнаружив что-то хентайное про необитаемый остров в скрытой папке одного из первых Classic Fond'ов. Заново интерес к жанру лет через 10 подстягнул X Change, а потом пошло-поехало. В общем, из классики жанра рекомендую True Love, а из любительских игр на Рен-Пи - "Podzim" [http://renai.us/game/autumn.shtml ].

Q: Считаете ли вы свою работу не менее творческой, чем работу других членов команды?
A: Хороший и сложный вопрос. В "Травнице" соотношение задач для code monkey и нормального development'а примерно один к одному, и я иногда вою волком от того, что вынужден сочетать обе роли. С другой стороны, я не умею рисовать и не писал связной прозы уже много лет - у меня просто нет способа творчески самовыражаться кроме как через разработку. Да и уверен, у тех же художников тоже должно хватать рутины.

Q: На какой язык программирования похож renpy?
A: Рен-Пи - движок с высокоуровневым языком с pythonic отступами, использующий Python-вставки.

Q: Почему ты выбрал для новеллы именно Ren'Py? Сейчас (да и раньше) были другие движки.
A: Если речь про Ычан Эроге, то Рен-Пи предложил »195504-кун через 25 минут от предложения запилить игру. Ещё через 25 минут у кого-то получилось запилить тестовую игру, после чего в простоте и пригодности движка к использованию уже никто не сомневался. Если речь про Травницу, то мне давно хотелось сделать простенькую VN с инвентарём, а изначальный дизайн-документ Травницы именно её и напоминал. 

Q: С чего вы начинали? Много ли нужно времени для того чтобы научится работать на движке RenPy?
A: Как и большинство разработчиков под Рен-Пи я начинал с "The Question" [http://games.renpy.org/game/question ], идущей в комплекте с движком мини-VN, демонстрирующей все базовые возможности. Чтобы понять основные идеи и научиться делать что-то такого уровня вполне хватит одного-двух дней.

Q: Что можете посоветовать начинающему мододелу в написании кода?
A: Для начала - поиграть в другие моды и игры, подсматривая в коде, как в них реализованы те или иные фичи. В процессе выплывут другие непонятные и проблемные места, список которых будет сильно зависить от того, как выглядит ваша игра мечты.

Q: Где можно получить более подробную документацию о движке на русском языке? Для более серьёзного кодинга уроков не хватает.
A: Едва ли могу посоветовать что-то лучше родной документации [ http://www.renpy.org/wiki/renpy/rus ], потому как сам смотрю либо в английскую доку, либо вообще в исходный код движка. Если есть вопросы по более серьёзному кодингу я стараюсь помогать с ними в треде Кружка Кибернетики [http://iichan.hk/vn/res/52064.html ].

Q: Какие моменты в ваших проектах было реализовать сложнее всего? Приходилось ли отказываться от каких-то интересных идей из-за сложностей в исполнении или из-за технических недостатков RenPy?
A: В демке 2010 так сильно лагало видео на некоторых машинах, что пришлось сделать его отключаемым из внешнего конфигуратора. 

Q: Каких вещей чаще всего не хватало в RenPy?
A: Как правило, для всего необходимого либо находился способ, либо оно упиралось в баг, который рано или поздно чинился. Самый наболевший баг - превращение полупрозрачных цветов в серые при зуме, он всплывал в разное время в разных контекстах [ http://lemmasoft.renai.us/forums/viewtopic.php?f=8.. ].

Q: Освоили ли вы в полной мере Renpy? Или же есть то, что даже вы не можете что-то сделать?
A: Я смогу сказать, что в полной мере осознал Рен-Пи только когда смогу запустить полностью функциональный интерпретатор Рен-Пи внутри Рен-Пи. Первые шаги уже сделаны, ждать осталось недолго... 

Q: При разработке игры типа бесконечного лета на готовом питоновском движке возникают какие то сложные или интересные для решения с точки зрения программиста проблемы, или renpy справляется со своей задаче на отлично?
A: Рен-Пи - довольно зрелый движок, покрывающий все базовые потребности VN-разработчика. Так что последнее время сложные и интересные задачи я ищу в недокументированных фичах и в использовании движка не по назначению, как при разработке decompile.rpy [ https://github.com/lolbot-iichan/decompile.rpy ] и iiOS [ http://lemmasoft.renai.us/forums/viewtopic.php?f=45.. ].

Q: Как вы познакомились с БЛ? 
A: Примерно так:
-Знаєш як наш сценарист "Ичан Эрогє" називає? 
-Як?
-"Бесконечное Лето"
-Повбывав бы...

Q: Как часто возникала путаница с адресацией по блокам, существовала какая-то схема или все держалось в голове?
A: Этот вопрос лучше задать Dreamtale, "новому" сценаристу Ычан Эроге.

Q: Откуда возникла идея карточной мини-игры?
A: Карточную игру придумал наш "старый" сценарист abcb. Он написал на неё подробное техническое задание, по которому она и была реализована.

Q: Будут ли исправлены комбинации в карточной игре? Чтобы к примеру стрит засчитывался.
A: Тут уж всё зависит от того, захочет ли Soviet Games этим заниматься. В тексте сценария 2010 года была специально подчёркнуто, что это не покер, но просто похожая игра, а её правила были разъяснены.

Q: Планировались ли в БЛ другие мини-игры помимо карточной? Если да, то почему не вошли в релиз.
A: Изначально хотелось сделать ещё по одной мини-игре для каждой девочки. Для рута Ульяны планировалось адаптировать хардкорнейшую игровую приставку 1984 года, Электронику ИМ02 "Ну, погоди!" (быстрый набросок на pygame адаптирован как мод), в руте Лены планировался сбор земляники с механикой aka "Поймай Лолисичку" [ http://cf.ichan.ru/games/logic/lolifoxing/ ], в руте Алисы - какой-нибудь простенький аналог Guitar Hero (быстрый набросок выложен как мод), а в руте Слави - уборка лагерной территории aka "сокобан". Отказались от всего этого, насколько мне помнится, под давлением отзывов о демке Ычан Эроге 2010 года касательно карточной игры.

Q: Все > 40 000 строк кода - сугубо ваша работа, или коллективная?
A: Не понятно, о каких 40к SLOC идёт речь. В "Травнице" намного меньше кода (порядка 3к SLOC). В Ычан Эроге - больше и это в основном диалоги, а не код (в версии 1.1 - более 50к SLOC). В iiOS - порядка 10к SLOC. В моих модах для Ычан Эроге суммарно - около 3к. 

Q: Как насчет озвучки в игре?
A: Она утонула.

Q: Как вы относитесь к тому что БЛ хотят переписать на юнити?
A: Несвободная лицензия CC-BY-NC-SA-4.0, под которой вышло Ычан Эроге, позволяет кому угодно делать с игрой и её фрагментами что угодно, лишь бы не извлекалась коммерческую прибыль, не присваивалось авторство и не менялась лицензия. Каждый, читающий эти строки, имеет полное право портировать БЛ на любой понравившийся ему движок и выпустить адаптированную под него игру, как это делает например хозяин блога http://evsportable.tumblr.com/

Q: Какие впечатления от Unity3d? Устраивает инструментарий?
A: Портированием "Травницы" на Unity3d для издания под мобильные платформы занимается другой участник команды, я же работал с юнити слишком мало, чтобы составить собственное мнение.

Q: Какие преимущества и недостатки у Unity перед RenPy и у RenPy перед Unity для разработки ВН?
A: Рен-Пи НЕ заточен под трёхмерный рендер, НЕ очень годится для time-critical механик, вроде платформеров и шутеров, а также ПЛОХО переносит рендер более чем нескольких сотен кликабельных объектов. С другой стороны, для разработки VN это обычно и не нужно. Главный недостаток - экзотичность движка и узкая специализация.

Q: Заменит ли Unity или UE4 RenPy в качестве наиболее популярного средства создания визуальных новелл в связи с их переходом на бесплатное распространение и лучшую кроссплатформенность?
A: Unity и Unreal Engine ассоциируются у большинства с чем-то большим и сложным, в то время как скрипт для Рен-Пи можно накидать в блокноте и сразу же запустить, получив ноль ошибок компиляции. С появлением поддержки iOS со стороны Рен-Пи, кроссплатформенность у него стала более чем достаточная для большинства. Так что не думаю, что разработчики массово перестанут пользоваться Рен-Пи в угоду профессиональным движкам. Я бы скорее опасался конкуренции не со стороны монстров, умеющих заодно и VN создавать, а со стороны TyranoBuilder, который умеет делать ровно тот минимум, который нужен большинству. 

Q: И что можешь сказать о движке ClickTeam Fusion?
A: Увы, ничего.

Q: Возникало ли желание написать свой движок/аддон Unity?
A: Разные пользователи iichan и им сочувствующие люди в разные годы написали по меньшей мере ВОСЕМЬ (!) разных VN-движков. Я был в числе этих людей, среди прочего написав на Lua движок RenPSP - интерпретатор подмножества rpy-скриптов для работы на PSP, крайней версией занимаюсь не я, разработка велась тут [ https://github.com/weetabix-su/renpsp-dev ]. 
Помимо этого я коммитил фиксы в WebStoryEngine [ http://webstoryengine.org/ ] и даже написал автоматический конвертер из RPY в WSE, результатом работы которого является, например [http://cf.ichan.ru/games/vn/SpeedAddict/www/ ].

Q: Вы в этом треде бывали? https://2ch.hk/es/res/324067.html
A: Бываю :3

Q: Новую игру будете делать?
A: Будем! У нас идей больше чем времени.


Бесконечное лето,Ru VN,Русскоязычные визуальные новеллы,Отечественные визуальные новеллы,Игры,Славя(БЛ),Самая трудолюбивая девочка лета!,Moonworks,интервью с разработчиками,Визуальные новеллы,фэндомы
Развернуть

Moonworks Ru VN Игры Бесконечное лето Soviet Games интервью с разработчиками ...Визуальные новеллы 

Студия "Moonworks"

Мы наконец-то подводим итоги музыкального конкурса.
Если полтора месяца назад нам казалось, что музыкантов мало и идея "не выгорит", то надо признать, что мы ошибались: в конкурсе участвовало более тридцати работ в разных стилях. Мы рады, что за нами следят столько креативных людей. :)

Итак, встречаем победителей:

Дмитрий Макаров (https://vk.com/dryante)
Тимур Маматов (https://vk.com/timur_mamatov)

Ребята показали высокий уровень исполнения и грамотный подход к созданию каверов, чем заслужили именной набор от Moonworks. Поздравляем!

Однако, этим мы решили не ограничиваться. Каждый участник жюри выбрал ещё две работы, которые им особо приглянулись, чтобы наградить их авторов поощрительными призами - блокнотами с "Травницей":

Дмитрий Марков (https://vk.com/id48717058)
Александр Енчуков (https://vk.com/fritairz)
Кирилл Краснянский (https://vk.com/raymanrave)
Sferra Ultima (https://vk.com/id84700358)
Глеб Сизов (https://vk.com/gatanoah)
Александр Хакимов и 4team (https://vk.com/belkamkii)
Антон Шинин (https://vk.com/shinin.anton)
Дмитрий Фёдоров (https://vk.com/2doxod2)
Арсен Саядян (https://vk.com/id36652131)
Игорь Чернобылов (https://vk.com/sinokk)

Мы благодарим вас всех за участие - было очень приятно видеть подобное разнообразие работ.

Напоследок же - краткие комментарии по отдельным композициям от Сергея Ейбога и Between August And December, которых вы не просили, но мы всё равно написали:

Dryante - Trapped In Dreams [Everlasting Summer OST]

SE: Превосходная работа. Автор сумел передать дух оригинала в собственной трактовке, и придраться здесь практически не к чему. Получил искреннее удовольствие от прослушивания.
BAaD: Всё очень хорошо. Настолько хорошо, что хочется к чему-то придраться, да особо не к чему. Разве что можно было бы воздуха побольше дать миксу, да гитару чуть менее агрессивную. В остальном же и трек и ролик доставляют неимоверно.

Sergey Eybog - Everlasting Summer (cover by Timur Mamatov)

SE: Главный минус, который я здесь могу отметить - обилие "песка" в гитарной партии, и особенно это слышно во вступлении. Однако, общее впечатление это не портит: лиричная электроскрипка (если я правильно угадал) поверх агрессивных аккордов и грамотно выстроенное развитие цепляют сразу, не отпуская до самого конца трека. Весьма достойная интерпетация.
BAaD: Одним из важнейших открытий в своей практике я считаю то, что гитары становятся мощнее и прозрачнее без избытка верхов и верхней середины; и в этом треке обилие песка на гитарах несколько смазывает приятное впечатление от этого мощного, напористого металла. В брейкдауне захотелось мошиться, но решил поберечь квартиру.

Бесконечное лето (Everlasting Summer) - Blow With The Fires/Orchid (Guitar cover)

SE: Ничего лишнего и добротно сыграно, поэтому хотя в конкурсе оказались и более яркие работы, поблагодарю автора за серьёзный подход. Слушается с удовольствием.
BAaD: Приглушенные восьмые ноты в начале заставили вспомнить о Survivor - Eye of a Tiger. С этого момента стало понятно, что трек будет интересным. Так и вышло. Возможно, стоило бы бочку сделать более кликающей (как минимум на бластах), и вцелом слегка придавить середину, но это совершенно не мешает. Трек получился напористее оригиналов. И это хорошо.

Sergey Eybog – Everlasting Summer (FritairZ Remix)

SE: Из всех танцевальных каверов этот мне показался наиболее приятным и близким к оригиналу. Лёгкий и атмосферный, версия для "Совёнка" где-нибудь на южных островах. Возможно, я бы сделал свой кавер в подобном ключе когда-нибудь.

Sergey Eybog – Forest Maiden (Sferraziel cover)

SE: Включаем трек и внезапно оказываемся в трактире у дремучего леса: служанка Славяна обносит пивом ватагу лесных разбойников, орущих весёлые песни про нелёгкую жизнь тех, кому через этот лес надо ехать по ночам. Идея отличная, только с компрессией на ударных немного перестарались.
BAaD: Хулиганства - это мне по нраву. Инструменты несколько подводят, и суровейшная компрессия. С другой стороны, весёлый пиратско-разбойничий настрой делает свой дело: трек доставляет.

Between August and December - That's our Madhouse (cover 4team)

BAaD: Особо нечего сказать об этом треке: сняли всё довольно достоверно, сыграли тоже близко к оригиналу, но мне кажется, лучше бы 3 дня потратили на доводку трека, нежели на ролик.

Sergey Eybog – Forest Maiden (Orchestral cover)

SE: Если не брать во внимание техническую часть (в силу профессии мне это не так просто), то это интересный и приятный кавер, который напомнил мне музыку из Ys Seven или Ragnarok Online. Позволяет взглянуть на собственную мелодию в новом контексте, что ценно.
BAaD: Клиппинг просто убил. Громче - не значит лучше; и оркестровок это касается в первую очередь. Война за громкость проиграна. Больше не нужно ставить компрессоры, лимитеры и клипперы на мастер-шине.

2DOX – No tresspassing

SE: В этом исполнении трек явно напоминает музыку из Doom - может быть, что я и правда подражал Бобби Принсу, когда делал его. Буду ждать версию в Speed Metal, а пока надо бы запустить DosBox и пройти пару уровней из ностальгии...
BAaD: Неплохая интерпретация, но звук. Хочется всё это в живых инструментах по возможности, и с прозрачной обработкой. Было бы весьма здорово.

Серия каверов на телефоне Samsung

SE: За то, что обратил шутку в реальность (несколько раз), безусловно достоин блокнота. :)
BAaD: Я за креативность. Все треки довольно достоверны, насколько это возможно на телефоне. А вот во времена моей молодости тоже можно было играть на телефонах, но только DTMF-сигналы (3 верхних ноты, 4 нижних); тоже развлекались.

Sergey Eybog – Everlasting Summer (RaymanRave Remix)

SE: От настроения оригинала осталось немного, но трек в целом "качает" и явно найдёт своих поклонников. Я бы только порекомендовал менее синтетичное фортепиано и больше динамики в клэпах (синтетичные хлопки) - они переносят трек куда-то в середину 90-ых.
BAaD: Здравствуй, молодость! Это почти тот же happy hardcore, который мы слушали 20 лет назад, и это радует. Как ни странно, придраться, в-общем-то, и не к чему.

gatanoah – everlasting summer of haze

BAaD: И тут я подумал: "А почему это витчхаус мимо меня прошёл?" Надо навёрстывать это дело!

Moonworks,Ru VN,Русскоязычные визуальные новеллы,Отечественные визуальные новеллы,Игры,Бесконечное лето,Soviet Games,Визуальные новеллы,интервью с разработчиками
Развернуть
В этом разделе мы собираем самые смешные приколы (комиксы и картинки) по теме интервью с разработчиками (+32 картинки, рейтинг 184.0 - интервью с разработчиками)