Про игры напичканные механиками и разными фишками. С теплотой вспоминаю Advent Rising 2005 года. Игра, которая должна была стать трилогией. Но заглохла после первой части.
Ну в принципе, на прошлом обсуждении мы пришли к такому же выводу.
Во всём виноваты консерватизм и лень разработчиков: один раз найдя алгоритм, который оказался успешным, его копируют и тупо пихают во все игры.
Например, все РПГ теперь похожи на третьего Ведьмака: огромный открытый мир, вопросики на карте, уровни, полоски жизни, прокачка, крафт всякого барахла, элементы интерфейса... Даже внешний вид всего этого и светофильтры максимально одинаковые!
Только вот Ведьмак 3, при том, что я считаю его лучшей игрой до сих пор, очень далёк от идеала. И вместо того, чтобы улучшать то, что было не очень, современные игры это тупо копируют как есть, а то и ухудшают. Зато на по-настоящему классные вещи, за которые и полюбили Ведьмака (серьёзный лор, затрагивающий актуальные и поныне вопросы, сложный моральный выбор, имеющий последствия в мире, отлично прописанные диалоги, интересные квесты без гринда, вариативность решения заданий и предусмотренные под это дело реакции персонажей) — на них положили болт или сделали на отвали.
Вторая причина — это максимальное упрощение всего: сюжета, механик, нелинейности. В погоне за желанием понравится максимальному количеству потенциальных игроков, разработчики дошли до того, чтобы игру мог пройти настоящий даун.
Помнится, я как-то срался на тытрубе с одним индивидом, который утверждал, что первый Ведьмак говно, потому что там стрелочками не показано, куда бежать и что делать (а открыть карту и посмотреть для него слишком СЛОЖНАА!!!)
Или другая крайность — соуслайки с нарушенным к чёрту балансом. Только на поверку оказывается, что вся сложность таких игр заключается в ориентацию на задротов, которым нравится бегать по однообразно мрачному миру, полчаса лупить одного противника, заучивать движения боссов и ковыряться в обрывистых намёках на лор, за которыми скрывается банальное неумение
рассказать связную историю. Т.е. бесцельная тупая дрочильня вместо реально интересной боёвки и разнообразного геймплея.
А может быть, в индустрии просто закончились таланты. Почему? Да хз. Может, не хотят заниматься играми из-за постоянных переработок. Может потому что на них давят издатели, которые требуют делать всё по шаблону и боятся, что эксперименты не окупятся. А может потому, что ветераны ушли на покой, а подрастающим поколениям просто не интересны игры, где нельзя набигать толпой, трахать мамок в голосовом чате и хвастаться редкими скинчиками.
Интересно, термоядерный зонтик завтра понадобится?..
Во всём виноваты консерватизм и лень разработчиков: один раз найдя алгоритм, который оказался успешным, его копируют и тупо пихают во все игры.
Например, все РПГ теперь похожи на третьего Ведьмака: огромный открытый мир, вопросики на карте, уровни, полоски жизни, прокачка, крафт всякого барахла, элементы интерфейса... Даже внешний вид всего этого и светофильтры максимально одинаковые!
Только вот Ведьмак 3, при том, что я считаю его лучшей игрой до сих пор, очень далёк от идеала. И вместо того, чтобы улучшать то, что было не очень, современные игры это тупо копируют как есть, а то и ухудшают. Зато на по-настоящему классные вещи, за которые и полюбили Ведьмака (серьёзный лор, затрагивающий актуальные и поныне вопросы, сложный моральный выбор, имеющий последствия в мире, отлично прописанные диалоги, интересные квесты без гринда, вариативность решения заданий и предусмотренные под это дело реакции персонажей) — на них положили болт или сделали на отвали.
Вторая причина — это максимальное упрощение всего: сюжета, механик, нелинейности. В погоне за желанием понравится максимальному количеству потенциальных игроков, разработчики дошли до того, чтобы игру мог пройти настоящий даун.
Помнится, я как-то срался на тытрубе с одним индивидом, который утверждал, что первый Ведьмак говно, потому что там стрелочками не показано, куда бежать и что делать (а открыть карту и посмотреть для него слишком СЛОЖНАА!!!)
Или другая крайность — соуслайки с нарушенным к чёрту балансом. Только на поверку оказывается, что вся сложность таких игр заключается в ориентацию на задротов, которым нравится бегать по однообразно мрачному миру, полчаса лупить одного противника, заучивать движения боссов и ковыряться в обрывистых намёках на лор, за которыми скрывается банальное неумение
рассказать связную историю. Т.е. бесцельная тупая дрочильня вместо реально интересной боёвки и разнообразного геймплея.
А может быть, в индустрии просто закончились таланты. Почему? Да хз. Может, не хотят заниматься играми из-за постоянных переработок. Может потому что на них давят издатели, которые требуют делать всё по шаблону и боятся, что эксперименты не окупятся. А может потому, что ветераны ушли на покой, а подрастающим поколениям просто не интересны игры, где нельзя набигать толпой, трахать мамок в голосовом чате и хвастаться редкими скинчиками.