Результаты поиска по запросу «

Хентайн патч

»
Запрос:
Создатель поста:
Теги (через запятую):



VN Новости состояние переводов ...Визуальные новеллы фэндомы 

За 14 июля 


Состояние переводов на 14 июля


Просмотр в онлайне полной таблицы c ссылками на страницы переводов:https://docs.google.com/spreadsheets/d/1lSc_gKpmLZznX..

Обновления в переводах за прошедшие две недели:
Air 
Перевод: 35654/49557 Редактура: 24193/49557(14 июля 2015) 
Перевод: 28539/49557 Редактура: 21259/49557(29 июня 2015)

Bacchikoi! Expansion pack 
Перевод: 0% Графика: 50%(13 июля 2015)

Bloody Call 
Перевод: 382/382 Отредактировано и вставлено: 382/382 Графика: 75% Тестирование: 70%(10 июля 2015) 
Перевод: 382/382 Отредактировано и вставлено: 382/382 Графика: 50% Тестирование: 70%(17 апреля 2015)

Chaos;Head(перевод от Kae Pro) 
Перевод: 70/222(13 июля 2015) 
Перевод: 67/222(17 мая 2015)

Cuttlebone 
Перевод завершён, идёт редактура(14 июля 2015)

Dangan Ronpa 
Перевод: 73%(10 июля 2015) 
Перевод: 59% (28 июня 2015)

Deardrops 

Перевод: 127/139 Редактура: 9/139(14 июля 2015) 
Перевод: 123/139 Редактура: 9/139(29 июня 2015)

DRAMAtical Murder(перевод от Kae Pro) 
Перевод: 20/602(13 июля 2015) 
Перевод: 13/602(7 февраля 2015)

Fate/hollow ataraxia 

Выпущен патч с частичным переводом(http://vn.reactor.cc/post/2112523
Перевод: 19,06% Редактура: 11,36%(7 июля 2015) 
Перевод: 12,34% Редактура: ~3,96%(1 марта 2015)

Garnet Cradle 
Общий путь: 100% Ветка Рихито: 21/44(14 июля 2015) 
Общий путь: 100% Ветка Рихито: 16/44(9 июня 2015)

Gekkou no Carnevale 
Перевод: 43/422(13 июля 2015) 
Перевод: 40/422(12 апреля 2015)

Green Green 
Перевод: 54.72% Поверхностно отредактировано + собрано: 53.85% Перепроверка: 45.94%(14 июля 2015) 
Перевод: 54.72% Поверхностно отредактировано + собрано: 52.73% Перепроверка: 45.94%(29 июня 2015)

Grisaia no Kajitsu 

Перевод: 50/254(14 июля 2015) 
Перевод: 46/254(29 июня 2015)

Higurashi no Naku Koro ni Kai 
Перевод седьмой главы опубликован(http://vn.reactor.cc/post/2112525)

Katawa Shoujo(Альфа-версия) 
Готово: 66.7%(14 июля 2015) 
Готово: 66.4%(23 июня 2015)

Kimi to Kanojo to Kanojo no Koi 
Перевод: 5/626(13 июля 2015)

Maji de Watashi ni Koishinasai!

Опубликована демо-версия(http://vn.reactor.cc/post/2112558)

Melancholic Dreamtower 
Перевод: 7/15 Графика: 50%(14 июля 2015) 
Перевод: 3/15 Графика: 50%(17 апреля 2015)

Monmusu Quest!(все три части) 
Перевод завершён Редактура: 261163/453980(6 июля 2015) 
Перевод завершён Редактура: 236171/453980(8 июня 2015)

Muv-Luv 
Muv-Luv Extra: 82%(14 июля 2015) 
Muv-Luv Extra: 81%(6 января 2015) 

Narcissu Side 2nd 

Перевод: 5/19 Редактура: 2/19(14 июля 2015) 
Перевод: 3/19(23 июня 2015)

Ore no Imouto ga Konna ni Kawaii Wake ga Na
Статус: 42%(13 июля 2015)
Статус: 37%(15 июня 2015)

Orfleurs 
Перевод: 3/256(7 июля 2015)

Remember11 -the age of infinity- 
Перевод: 100% Редактура: 92,9% Корректура: 7,7%(14 июля 2015) 
Перевод: 100% Редактура: 75,5% Корректура: 7,7%(29 июня 2015)

Rose Guns Days(3 сезон) 
Перевод: 30960/82636(13 июля 2015) 
Перевод: 6753/82636(29 июня 2015)

Sanzen Sekai Yuugi 
Перевод: 4/63(13 июля 2015)

White Heaven(демо-версия) 

Перевод и редактура завершены(8 июля 2015) 
Перевод завершён(31 декабря 2014)

Zoku Satsuriku no Django 
Перевод: 2/163(13 июля 2015)

Подробнее: http://vk.com/topic-54523753_29234807



(пиздить так полностью и с картинками:D)

к, ( >,VN Новости,Визуальные новеллы,фэндомы,состояние переводов


Развернуть

Бесконечное лето Ru VN Игры Славя(БЛ) Moonworks интервью с разработчиками ...Визуальные новеллы фэндомы 

Студия Moonworks:

Всем доброго вечера. Сегодня на ваши вопросы отвечает Lolbot (lolbot_iichan@mail.ru) - кодер на RenPy, генератор идей и одна их наиболее известных фигур российских имiджборд.

Q: Лолбот? А почему, собственно, лолбот?
A: Изначально - в честь одноимённого, лол, бота для автоматического постинга на различные имиджборды, написанного мной на коленке в 2008 году. А потом просто слово понравилось, лол [http://www.urbandictionary.com/define.php?term=Lolbot ].

Q: Как до борд докатился?
A: Лет 10 назад набрёл на несколько тематических досок из конгломерата iichan/wakachan, которые оказались крайне релевантны моим интересам. Когда узнал об открытии русской борды, обрадовался, но когда Двач превратился в то, из-за чего его пришлось закрыть навсегда, с ещё большей радостью перебрался на iichan.ru ( ныне - http://iichan.hk ), где обитаю и по сей день.

Q: Расскажите о вашей причастности к программированию. Это является вашим хобби или работой? В каком направлении вы развиваетесь?
Q: Интересна ли вам ваша работа? Что подталкивало вас к работе?
A: И то, и другое. Работаю я серверным разработчиком на С/С++, поэтому для разнообразия я выбрал прикладную разработку на Python в качестве хобби. Интересно было попробовать на досуге делать что-то, у чего есть интерфейс и живые трёхмерные пользователи. Развиваюсь в сторону ведущего разработчика, но для этого ещё много предстоит.

Q: Любимый инструмент/язык, если таковой имеется?
Q: Какой язык программирования вам больше нравится, и почему?
A: Для хобби-проектов - однозначно, Python. Нравится одновременная компактность и читаемость записи на нём, не говоря уж о тех самых "батарейках", за которые его и любят. Всё это имеет побочный эффект, отлично описанный в статье [ http://lukeplant.me.uk/blog/posts/why-learning-haskel.. ], но что поделать...

Q: Был ли опыт разработки игр до БЛ?
A: На университетских компьютерах в машинном зале младших курсов было запрещено гамать в игры кроме самостоятельно написанных, так что приходилось.

Q: Как в проект попали вообще?
A: Ычаньки затеяли эроге, да ещё и с маскотами. И то и другое было релевантно моим интересам, так что я просто не мог пройти мимо. А потом подружился с этими людьми и втянулись периодически запиливать всякое, вместе и не очень.

Q: Кто твоя вайфу?
A: Тот самый классический образ путеводной кошкодевочки из новогоднего рассказа 2007 года. Чуть игривая, уязвимая, наивная, но самостоятельная, добрая и рассудительная ЮВАО-тян [http://uvaotanstory.narod.ru/].

Q: Как здоровье?
A: Спасибо, хорошо. После операции прошло уже около 2 месяцев, я уже почти полностью восстановился. Планирую в ближайшее время таки закрыть больничный и наконец-то вернуться к привычной офисной работе под кондиционером.

Q: Какие языки знаешь?
A: Русский, английский. Одно время немножко учил японский, но уже всё позабыл.

Q: Делаешь что-либо на заказ за деньги?
A: Я стараюсь разделять хобби и коммерцию.

Q: Как относитесь к ВН? Проходили ли вы другие?
A: Хороший жанр для тех, у кого есть много свободного времени. Впервые столкнулся с жанром в младшей школе, обнаружив что-то хентайное про необитаемый остров в скрытой папке одного из первых Classic Fond'ов. Заново интерес к жанру лет через 10 подстягнул X Change, а потом пошло-поехало. В общем, из классики жанра рекомендую True Love, а из любительских игр на Рен-Пи - "Podzim" [http://renai.us/game/autumn.shtml ].

Q: Считаете ли вы свою работу не менее творческой, чем работу других членов команды?
A: Хороший и сложный вопрос. В "Травнице" соотношение задач для code monkey и нормального development'а примерно один к одному, и я иногда вою волком от того, что вынужден сочетать обе роли. С другой стороны, я не умею рисовать и не писал связной прозы уже много лет - у меня просто нет способа творчески самовыражаться кроме как через разработку. Да и уверен, у тех же художников тоже должно хватать рутины.

Q: На какой язык программирования похож renpy?
A: Рен-Пи - движок с высокоуровневым языком с pythonic отступами, использующий Python-вставки.

Q: Почему ты выбрал для новеллы именно Ren'Py? Сейчас (да и раньше) были другие движки.
A: Если речь про Ычан Эроге, то Рен-Пи предложил »195504-кун через 25 минут от предложения запилить игру. Ещё через 25 минут у кого-то получилось запилить тестовую игру, после чего в простоте и пригодности движка к использованию уже никто не сомневался. Если речь про Травницу, то мне давно хотелось сделать простенькую VN с инвентарём, а изначальный дизайн-документ Травницы именно её и напоминал. 

Q: С чего вы начинали? Много ли нужно времени для того чтобы научится работать на движке RenPy?
A: Как и большинство разработчиков под Рен-Пи я начинал с "The Question" [http://games.renpy.org/game/question ], идущей в комплекте с движком мини-VN, демонстрирующей все базовые возможности. Чтобы понять основные идеи и научиться делать что-то такого уровня вполне хватит одного-двух дней.

Q: Что можете посоветовать начинающему мододелу в написании кода?
A: Для начала - поиграть в другие моды и игры, подсматривая в коде, как в них реализованы те или иные фичи. В процессе выплывут другие непонятные и проблемные места, список которых будет сильно зависить от того, как выглядит ваша игра мечты.

Q: Где можно получить более подробную документацию о движке на русском языке? Для более серьёзного кодинга уроков не хватает.
A: Едва ли могу посоветовать что-то лучше родной документации [ http://www.renpy.org/wiki/renpy/rus ], потому как сам смотрю либо в английскую доку, либо вообще в исходный код движка. Если есть вопросы по более серьёзному кодингу я стараюсь помогать с ними в треде Кружка Кибернетики [http://iichan.hk/vn/res/52064.html ].

Q: Какие моменты в ваших проектах было реализовать сложнее всего? Приходилось ли отказываться от каких-то интересных идей из-за сложностей в исполнении или из-за технических недостатков RenPy?
A: В демке 2010 так сильно лагало видео на некоторых машинах, что пришлось сделать его отключаемым из внешнего конфигуратора. 

Q: Каких вещей чаще всего не хватало в RenPy?
A: Как правило, для всего необходимого либо находился способ, либо оно упиралось в баг, который рано или поздно чинился. Самый наболевший баг - превращение полупрозрачных цветов в серые при зуме, он всплывал в разное время в разных контекстах [ http://lemmasoft.renai.us/forums/viewtopic.php?f=8.. ].

Q: Освоили ли вы в полной мере Renpy? Или же есть то, что даже вы не можете что-то сделать?
A: Я смогу сказать, что в полной мере осознал Рен-Пи только когда смогу запустить полностью функциональный интерпретатор Рен-Пи внутри Рен-Пи. Первые шаги уже сделаны, ждать осталось недолго... 

Q: При разработке игры типа бесконечного лета на готовом питоновском движке возникают какие то сложные или интересные для решения с точки зрения программиста проблемы, или renpy справляется со своей задаче на отлично?
A: Рен-Пи - довольно зрелый движок, покрывающий все базовые потребности VN-разработчика. Так что последнее время сложные и интересные задачи я ищу в недокументированных фичах и в использовании движка не по назначению, как при разработке decompile.rpy [ https://github.com/lolbot-iichan/decompile.rpy ] и iiOS [ http://lemmasoft.renai.us/forums/viewtopic.php?f=45.. ].

Q: Как вы познакомились с БЛ? 
A: Примерно так:
-Знаєш як наш сценарист "Ичан Эрогє" називає? 
-Як?
-"Бесконечное Лето"
-Повбывав бы...

Q: Как часто возникала путаница с адресацией по блокам, существовала какая-то схема или все держалось в голове?
A: Этот вопрос лучше задать Dreamtale, "новому" сценаристу Ычан Эроге.

Q: Откуда возникла идея карточной мини-игры?
A: Карточную игру придумал наш "старый" сценарист abcb. Он написал на неё подробное техническое задание, по которому она и была реализована.

Q: Будут ли исправлены комбинации в карточной игре? Чтобы к примеру стрит засчитывался.
A: Тут уж всё зависит от того, захочет ли Soviet Games этим заниматься. В тексте сценария 2010 года была специально подчёркнуто, что это не покер, но просто похожая игра, а её правила были разъяснены.

Q: Планировались ли в БЛ другие мини-игры помимо карточной? Если да, то почему не вошли в релиз.
A: Изначально хотелось сделать ещё по одной мини-игре для каждой девочки. Для рута Ульяны планировалось адаптировать хардкорнейшую игровую приставку 1984 года, Электронику ИМ02 "Ну, погоди!" (быстрый набросок на pygame адаптирован как мод), в руте Лены планировался сбор земляники с механикой aka "Поймай Лолисичку" [ http://cf.ichan.ru/games/logic/lolifoxing/ ], в руте Алисы - какой-нибудь простенький аналог Guitar Hero (быстрый набросок выложен как мод), а в руте Слави - уборка лагерной территории aka "сокобан". Отказались от всего этого, насколько мне помнится, под давлением отзывов о демке Ычан Эроге 2010 года касательно карточной игры.

Q: Все > 40 000 строк кода - сугубо ваша работа, или коллективная?
A: Не понятно, о каких 40к SLOC идёт речь. В "Травнице" намного меньше кода (порядка 3к SLOC). В Ычан Эроге - больше и это в основном диалоги, а не код (в версии 1.1 - более 50к SLOC). В iiOS - порядка 10к SLOC. В моих модах для Ычан Эроге суммарно - около 3к. 

Q: Как насчет озвучки в игре?
A: Она утонула.

Q: Как вы относитесь к тому что БЛ хотят переписать на юнити?
A: Несвободная лицензия CC-BY-NC-SA-4.0, под которой вышло Ычан Эроге, позволяет кому угодно делать с игрой и её фрагментами что угодно, лишь бы не извлекалась коммерческую прибыль, не присваивалось авторство и не менялась лицензия. Каждый, читающий эти строки, имеет полное право портировать БЛ на любой понравившийся ему движок и выпустить адаптированную под него игру, как это делает например хозяин блога http://evsportable.tumblr.com/

Q: Какие впечатления от Unity3d? Устраивает инструментарий?
A: Портированием "Травницы" на Unity3d для издания под мобильные платформы занимается другой участник команды, я же работал с юнити слишком мало, чтобы составить собственное мнение.

Q: Какие преимущества и недостатки у Unity перед RenPy и у RenPy перед Unity для разработки ВН?
A: Рен-Пи НЕ заточен под трёхмерный рендер, НЕ очень годится для time-critical механик, вроде платформеров и шутеров, а также ПЛОХО переносит рендер более чем нескольких сотен кликабельных объектов. С другой стороны, для разработки VN это обычно и не нужно. Главный недостаток - экзотичность движка и узкая специализация.

Q: Заменит ли Unity или UE4 RenPy в качестве наиболее популярного средства создания визуальных новелл в связи с их переходом на бесплатное распространение и лучшую кроссплатформенность?
A: Unity и Unreal Engine ассоциируются у большинства с чем-то большим и сложным, в то время как скрипт для Рен-Пи можно накидать в блокноте и сразу же запустить, получив ноль ошибок компиляции. С появлением поддержки iOS со стороны Рен-Пи, кроссплатформенность у него стала более чем достаточная для большинства. Так что не думаю, что разработчики массово перестанут пользоваться Рен-Пи в угоду профессиональным движкам. Я бы скорее опасался конкуренции не со стороны монстров, умеющих заодно и VN создавать, а со стороны TyranoBuilder, который умеет делать ровно тот минимум, который нужен большинству. 

Q: И что можешь сказать о движке ClickTeam Fusion?
A: Увы, ничего.

Q: Возникало ли желание написать свой движок/аддон Unity?
A: Разные пользователи iichan и им сочувствующие люди в разные годы написали по меньшей мере ВОСЕМЬ (!) разных VN-движков. Я был в числе этих людей, среди прочего написав на Lua движок RenPSP - интерпретатор подмножества rpy-скриптов для работы на PSP, крайней версией занимаюсь не я, разработка велась тут [ https://github.com/weetabix-su/renpsp-dev ]. 
Помимо этого я коммитил фиксы в WebStoryEngine [ http://webstoryengine.org/ ] и даже написал автоматический конвертер из RPY в WSE, результатом работы которого является, например [http://cf.ichan.ru/games/vn/SpeedAddict/www/ ].

Q: Вы в этом треде бывали? https://2ch.hk/es/res/324067.html
A: Бываю :3

Q: Новую игру будете делать?
A: Будем! У нас идей больше чем времени.


Бесконечное лето,Ru VN,Русскоязычные визуальные новеллы,Отечественные визуальные новеллы,Игры,Славя(БЛ),Самая трудолюбивая девочка лета!,Moonworks,интервью с разработчиками,Визуальные новеллы,фэндомы
Развернуть

Вечерний костёр(БЛ) Бесконечное лето Soviet Games Ru VN ...Визуальные новеллы фэндомы 

Визуальные новеллы,фэндомы,Вечерний костёр(БЛ),Бесконечное лето,Soviet Games,Ru VN,Русскоязычные визуальные новеллы,Отечественные визуальные новеллы
Развернуть

Бесконечное лето Ru VN критика Игры я нихуя не понял ...Визуальные новеллы фэндомы 

Минутка непонимания

Кто-нибудь объяснит, что такого особенного в игре Бесконечное лето, кроме атмосферы ностальгии? И разумеется, кроме дешевого хентая.
Процесс игры на 90% линеен, разница ли в том, кого захочет отжарить ГГ. Да и сам ГГ такой придурок, что мне жалко тян, которые вынуждены с ним пердолиться лишь потому, что так написано в сценарии. В жизни ему даже конченная шмара не дала бы. Парадокс, но Шурик с Сыроежкиным выглядят куда более предпочтительными партнерами для утех с тян (благо для ГГ оба хотят стать магами).
Между тем логики в "хороших" и "плохих" концовках совсем нет, один косячный ответ-поступок, и тян "вскрывается". Плюс вместо нормальных советских пионерок нам подсовывают япоку (ну вы знаете, в каждом советском лагере были такие), да еще и женщину-кошку…
Вот нам подбрасывают тайну «что-то не так», вот перед нами казалось бы злодей в лице медсестры, но все внезапно сворачивается к сюжетной линии «уломать пионерку на секс». DLS логики в игру не добавили, а лишь привнесли бесполезное лесби и педобирство.
В итоге люди возводят примитивную игрулю в абсолют, хая между тем Mass Effect, Dragon Age, Fallout 4 и прочие за сценарные просчеты и отсутствие логики… Понимаю, отечественный «отстой» всегда вкуснее буржуйского, но вместе с тем создается впечатление, что авторы сначала создавали прекрасную ностальгию по прошлому, а потом вдруг захотели передернуть…
Бесконечное лето,Ru VN,Русскоязычные визуальные новеллы,Отечественные визуальные новеллы,Визуальные новеллы,фэндомы,критика,Игры,я нихуя не понял
Развернуть
Смотрите ещё
В этом разделе мы собираем самые смешные приколы (комиксы и картинки) по теме Хентайн патч (+194 картинки)