Результаты поиска по запросу «

Iichan славя

»

Запрос:
Создатель поста:
Теги (через запятую):



Бесконечное лето Ru VN Славя(БЛ) Художник-кун artist Попа(VN) Ero VN БЛ Эротика Art VN ...Визуальные новеллы фэндомы 

Бесконечное лето,Ru VN,Русскоязычные визуальные новеллы,Отечественные визуальные новеллы,Визуальные новеллы,фэндомы,Славя(БЛ),Самая трудолюбивая девочка лета!,Художник-кун,artist,Попа(VN),Ero VN,БЛ Эротика,Art VN,vn art



Развернуть

Игры славя-тян Славя(БЛ) Бесконечное лето Soviet Games нарисовал сам Орика Art VN Художественный кружок (БЛ) ...Визуальные новеллы фэндомы 

Игры,славя-тян,Славя(БЛ),Самая трудолюбивая девочка лета!,Бесконечное лето,Soviet Games,нарисовал сам,Орика,OrikaNekoi,Art VN,vn art,Визуальные новеллы,фэндомы,Художественный кружок (БЛ)
Развернуть

Бесконечное лето Ru VN Игры Славя(БЛ) Moonworks интервью с разработчиками ...Визуальные новеллы фэндомы 

Студия Moonworks:

Всем доброго вечера. Сегодня на ваши вопросы отвечает Lolbot (lolbot_iichan@mail.ru) - кодер на RenPy, генератор идей и одна их наиболее известных фигур российских имiджборд.

Q: Лолбот? А почему, собственно, лолбот?
A: Изначально - в честь одноимённого, лол, бота для автоматического постинга на различные имиджборды, написанного мной на коленке в 2008 году. А потом просто слово понравилось, лол [http://www.urbandictionary.com/define.php?term=Lolbot ].

Q: Как до борд докатился?
A: Лет 10 назад набрёл на несколько тематических досок из конгломерата iichan/wakachan, которые оказались крайне релевантны моим интересам. Когда узнал об открытии русской борды, обрадовался, но когда Двач превратился в то, из-за чего его пришлось закрыть навсегда, с ещё большей радостью перебрался на iichan.ru ( ныне - http://iichan.hk ), где обитаю и по сей день.

Q: Расскажите о вашей причастности к программированию. Это является вашим хобби или работой? В каком направлении вы развиваетесь?
Q: Интересна ли вам ваша работа? Что подталкивало вас к работе?
A: И то, и другое. Работаю я серверным разработчиком на С/С++, поэтому для разнообразия я выбрал прикладную разработку на Python в качестве хобби. Интересно было попробовать на досуге делать что-то, у чего есть интерфейс и живые трёхмерные пользователи. Развиваюсь в сторону ведущего разработчика, но для этого ещё много предстоит.

Q: Любимый инструмент/язык, если таковой имеется?
Q: Какой язык программирования вам больше нравится, и почему?
A: Для хобби-проектов - однозначно, Python. Нравится одновременная компактность и читаемость записи на нём, не говоря уж о тех самых "батарейках", за которые его и любят. Всё это имеет побочный эффект, отлично описанный в статье [ http://lukeplant.me.uk/blog/posts/why-learning-haskel.. ], но что поделать...

Q: Был ли опыт разработки игр до БЛ?
A: На университетских компьютерах в машинном зале младших курсов было запрещено гамать в игры кроме самостоятельно написанных, так что приходилось.

Q: Как в проект попали вообще?
A: Ычаньки затеяли эроге, да ещё и с маскотами. И то и другое было релевантно моим интересам, так что я просто не мог пройти мимо. А потом подружился с этими людьми и втянулись периодически запиливать всякое, вместе и не очень.

Q: Кто твоя вайфу?
A: Тот самый классический образ путеводной кошкодевочки из новогоднего рассказа 2007 года. Чуть игривая, уязвимая, наивная, но самостоятельная, добрая и рассудительная ЮВАО-тян [http://uvaotanstory.narod.ru/].

Q: Как здоровье?
A: Спасибо, хорошо. После операции прошло уже около 2 месяцев, я уже почти полностью восстановился. Планирую в ближайшее время таки закрыть больничный и наконец-то вернуться к привычной офисной работе под кондиционером.

Q: Какие языки знаешь?
A: Русский, английский. Одно время немножко учил японский, но уже всё позабыл.

Q: Делаешь что-либо на заказ за деньги?
A: Я стараюсь разделять хобби и коммерцию.

Q: Как относитесь к ВН? Проходили ли вы другие?
A: Хороший жанр для тех, у кого есть много свободного времени. Впервые столкнулся с жанром в младшей школе, обнаружив что-то хентайное про необитаемый остров в скрытой папке одного из первых Classic Fond'ов. Заново интерес к жанру лет через 10 подстягнул X Change, а потом пошло-поехало. В общем, из классики жанра рекомендую True Love, а из любительских игр на Рен-Пи - "Podzim" [http://renai.us/game/autumn.shtml ].

Q: Считаете ли вы свою работу не менее творческой, чем работу других членов команды?
A: Хороший и сложный вопрос. В "Травнице" соотношение задач для code monkey и нормального development'а примерно один к одному, и я иногда вою волком от того, что вынужден сочетать обе роли. С другой стороны, я не умею рисовать и не писал связной прозы уже много лет - у меня просто нет способа творчески самовыражаться кроме как через разработку. Да и уверен, у тех же художников тоже должно хватать рутины.

Q: На какой язык программирования похож renpy?
A: Рен-Пи - движок с высокоуровневым языком с pythonic отступами, использующий Python-вставки.

Q: Почему ты выбрал для новеллы именно Ren'Py? Сейчас (да и раньше) были другие движки.
A: Если речь про Ычан Эроге, то Рен-Пи предложил »195504-кун через 25 минут от предложения запилить игру. Ещё через 25 минут у кого-то получилось запилить тестовую игру, после чего в простоте и пригодности движка к использованию уже никто не сомневался. Если речь про Травницу, то мне давно хотелось сделать простенькую VN с инвентарём, а изначальный дизайн-документ Травницы именно её и напоминал. 

Q: С чего вы начинали? Много ли нужно времени для того чтобы научится работать на движке RenPy?
A: Как и большинство разработчиков под Рен-Пи я начинал с "The Question" [http://games.renpy.org/game/question ], идущей в комплекте с движком мини-VN, демонстрирующей все базовые возможности. Чтобы понять основные идеи и научиться делать что-то такого уровня вполне хватит одного-двух дней.

Q: Что можете посоветовать начинающему мододелу в написании кода?
A: Для начала - поиграть в другие моды и игры, подсматривая в коде, как в них реализованы те или иные фичи. В процессе выплывут другие непонятные и проблемные места, список которых будет сильно зависить от того, как выглядит ваша игра мечты.

Q: Где можно получить более подробную документацию о движке на русском языке? Для более серьёзного кодинга уроков не хватает.
A: Едва ли могу посоветовать что-то лучше родной документации [ http://www.renpy.org/wiki/renpy/rus ], потому как сам смотрю либо в английскую доку, либо вообще в исходный код движка. Если есть вопросы по более серьёзному кодингу я стараюсь помогать с ними в треде Кружка Кибернетики [http://iichan.hk/vn/res/52064.html ].

Q: Какие моменты в ваших проектах было реализовать сложнее всего? Приходилось ли отказываться от каких-то интересных идей из-за сложностей в исполнении или из-за технических недостатков RenPy?
A: В демке 2010 так сильно лагало видео на некоторых машинах, что пришлось сделать его отключаемым из внешнего конфигуратора. 

Q: Каких вещей чаще всего не хватало в RenPy?
A: Как правило, для всего необходимого либо находился способ, либо оно упиралось в баг, который рано или поздно чинился. Самый наболевший баг - превращение полупрозрачных цветов в серые при зуме, он всплывал в разное время в разных контекстах [ http://lemmasoft.renai.us/forums/viewtopic.php?f=8.. ].

Q: Освоили ли вы в полной мере Renpy? Или же есть то, что даже вы не можете что-то сделать?
A: Я смогу сказать, что в полной мере осознал Рен-Пи только когда смогу запустить полностью функциональный интерпретатор Рен-Пи внутри Рен-Пи. Первые шаги уже сделаны, ждать осталось недолго... 

Q: При разработке игры типа бесконечного лета на готовом питоновском движке возникают какие то сложные или интересные для решения с точки зрения программиста проблемы, или renpy справляется со своей задаче на отлично?
A: Рен-Пи - довольно зрелый движок, покрывающий все базовые потребности VN-разработчика. Так что последнее время сложные и интересные задачи я ищу в недокументированных фичах и в использовании движка не по назначению, как при разработке decompile.rpy [ https://github.com/lolbot-iichan/decompile.rpy ] и iiOS [ http://lemmasoft.renai.us/forums/viewtopic.php?f=45.. ].

Q: Как вы познакомились с БЛ? 
A: Примерно так:
-Знаєш як наш сценарист "Ичан Эрогє" називає? 
-Як?
-"Бесконечное Лето"
-Повбывав бы...

Q: Как часто возникала путаница с адресацией по блокам, существовала какая-то схема или все держалось в голове?
A: Этот вопрос лучше задать Dreamtale, "новому" сценаристу Ычан Эроге.

Q: Откуда возникла идея карточной мини-игры?
A: Карточную игру придумал наш "старый" сценарист abcb. Он написал на неё подробное техническое задание, по которому она и была реализована.

Q: Будут ли исправлены комбинации в карточной игре? Чтобы к примеру стрит засчитывался.
A: Тут уж всё зависит от того, захочет ли Soviet Games этим заниматься. В тексте сценария 2010 года была специально подчёркнуто, что это не покер, но просто похожая игра, а её правила были разъяснены.

Q: Планировались ли в БЛ другие мини-игры помимо карточной? Если да, то почему не вошли в релиз.
A: Изначально хотелось сделать ещё по одной мини-игре для каждой девочки. Для рута Ульяны планировалось адаптировать хардкорнейшую игровую приставку 1984 года, Электронику ИМ02 "Ну, погоди!" (быстрый набросок на pygame адаптирован как мод), в руте Лены планировался сбор земляники с механикой aka "Поймай Лолисичку" [ http://cf.ichan.ru/games/logic/lolifoxing/ ], в руте Алисы - какой-нибудь простенький аналог Guitar Hero (быстрый набросок выложен как мод), а в руте Слави - уборка лагерной территории aka "сокобан". Отказались от всего этого, насколько мне помнится, под давлением отзывов о демке Ычан Эроге 2010 года касательно карточной игры.

Q: Все > 40 000 строк кода - сугубо ваша работа, или коллективная?
A: Не понятно, о каких 40к SLOC идёт речь. В "Травнице" намного меньше кода (порядка 3к SLOC). В Ычан Эроге - больше и это в основном диалоги, а не код (в версии 1.1 - более 50к SLOC). В iiOS - порядка 10к SLOC. В моих модах для Ычан Эроге суммарно - около 3к. 

Q: Как насчет озвучки в игре?
A: Она утонула.

Q: Как вы относитесь к тому что БЛ хотят переписать на юнити?
A: Несвободная лицензия CC-BY-NC-SA-4.0, под которой вышло Ычан Эроге, позволяет кому угодно делать с игрой и её фрагментами что угодно, лишь бы не извлекалась коммерческую прибыль, не присваивалось авторство и не менялась лицензия. Каждый, читающий эти строки, имеет полное право портировать БЛ на любой понравившийся ему движок и выпустить адаптированную под него игру, как это делает например хозяин блога http://evsportable.tumblr.com/

Q: Какие впечатления от Unity3d? Устраивает инструментарий?
A: Портированием "Травницы" на Unity3d для издания под мобильные платформы занимается другой участник команды, я же работал с юнити слишком мало, чтобы составить собственное мнение.

Q: Какие преимущества и недостатки у Unity перед RenPy и у RenPy перед Unity для разработки ВН?
A: Рен-Пи НЕ заточен под трёхмерный рендер, НЕ очень годится для time-critical механик, вроде платформеров и шутеров, а также ПЛОХО переносит рендер более чем нескольких сотен кликабельных объектов. С другой стороны, для разработки VN это обычно и не нужно. Главный недостаток - экзотичность движка и узкая специализация.

Q: Заменит ли Unity или UE4 RenPy в качестве наиболее популярного средства создания визуальных новелл в связи с их переходом на бесплатное распространение и лучшую кроссплатформенность?
A: Unity и Unreal Engine ассоциируются у большинства с чем-то большим и сложным, в то время как скрипт для Рен-Пи можно накидать в блокноте и сразу же запустить, получив ноль ошибок компиляции. С появлением поддержки iOS со стороны Рен-Пи, кроссплатформенность у него стала более чем достаточная для большинства. Так что не думаю, что разработчики массово перестанут пользоваться Рен-Пи в угоду профессиональным движкам. Я бы скорее опасался конкуренции не со стороны монстров, умеющих заодно и VN создавать, а со стороны TyranoBuilder, который умеет делать ровно тот минимум, который нужен большинству. 

Q: И что можешь сказать о движке ClickTeam Fusion?
A: Увы, ничего.

Q: Возникало ли желание написать свой движок/аддон Unity?
A: Разные пользователи iichan и им сочувствующие люди в разные годы написали по меньшей мере ВОСЕМЬ (!) разных VN-движков. Я был в числе этих людей, среди прочего написав на Lua движок RenPSP - интерпретатор подмножества rpy-скриптов для работы на PSP, крайней версией занимаюсь не я, разработка велась тут [ https://github.com/weetabix-su/renpsp-dev ]. 
Помимо этого я коммитил фиксы в WebStoryEngine [ http://webstoryengine.org/ ] и даже написал автоматический конвертер из RPY в WSE, результатом работы которого является, например [http://cf.ichan.ru/games/vn/SpeedAddict/www/ ].

Q: Вы в этом треде бывали? https://2ch.hk/es/res/324067.html
A: Бываю :3

Q: Новую игру будете делать?
A: Будем! У нас идей больше чем времени.


Бесконечное лето,Ru VN,Русскоязычные визуальные новеллы,Отечественные визуальные новеллы,Игры,Славя(БЛ),Самая трудолюбивая девочка лета!,Moonworks,интервью с разработчиками,Визуальные новеллы,фэндомы
Развернуть

texic Комиксы VN комиксы Славя(БЛ) Бесконечное лето Ru VN Алиса(БЛ) Ульяна(БЛ) crossover ...Визуальные новеллы фэндомы 

www.patreon.com/texic ТЛЕННО/,texic,Смешные комиксы,веб-комиксы с юмором и их переводы,VN комиксы,Визуальные новеллы,фэндомы,Славя(БЛ),Самая трудолюбивая девочка лета!,Бесконечное лето,Ru VN,Русскоязычные визуальные новеллы,Отечественные визуальные новеллы,Алиса(БЛ),Самая ранимая и бунтарская

Развернуть

Anime Everlasting Summer visual novel Славя(БЛ) Art VN VN Новости Anime Unsorted ...Визуальные новеллы фэндомы 

Бесконечное лето в стим

Итак, свершилось! "Бесконечное Лето добавлено в Гринлайт, голосовать можно здесь: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=330965352 (достаточно просто нажать кнопку "Да").P.S. Если кто не в курсе,то это русская ламповая эроге,которую недавно перевели на англ.
Anime,Аниме,Everlasting Summer,visual novel,Славя(БЛ),Самая трудолюбивая девочка лета!,Art VN,vn art,Визуальные новеллы,фэндомы,VN Новости,Anime Unsorted
Развернуть

Anime Бесконечное лето Ru VN Anime Unsorted ...Визуальные новеллы фэндомы 

Вышла отечественная визуальная новелла, разработанная анонимусами Ычана. На создание ушло несколько лет и я счастлив, что работа завершилась. Было это ещё 21 декабря, но я не следил за проектом и поэтому пропустил. Работа проделана колоссальная и, как мне кажется, всё получилось на высоком уровне.
Так как я только начал играть - подробного описания не получится.

Новелла пропитана духом анонимных имиджборд и советского прошлого. В качестве женских персонажей - такие маскоты как: Славя-тян, Уныл-тян (или Криппи-тян я не совсем уверен), СССР-тян, Двач-тян... В дизайне постоянно мелькают разные мемы.
По ссылке вся остальная информация и линки на загрузку.
http://iichan-eroge.blogspot.ru/2013/12/blog-post_21.html#more
Anime,Аниме,Бесконечное лето,Ru VN,Русскоязычные визуальные новеллы,Отечественные визуальные новеллы,Визуальные новеллы,фэндомы,Anime Unsorted
Развернуть

Вечерний костёр(БЛ) Бесконечное лето Ru VN ...Визуальные новеллы фэндомы 

'АЛЛ vnaa' OVW,Вечерний костёр(БЛ),Бесконечное лето,Ru VN,Русскоязычные визуальные новеллы,Отечественные визуальные новеллы,Визуальные новеллы,фэндомы
Развернуть

Бесконечное лето Игры моды Последнее лето Art VN ...Визуальные новеллы фэндомы 

Дорогой Реактор, требуется помощь твоего наиболее рукастого населения.

Уже давно сижу здесь, хотя до сего момента не проявлял никакой активности, будучи лишь сторонним наблюдателем. И сделал для себя вывод, что местное население является, пожалуй, наиболее положительным, творческим, высокоразвитым, и вообще славаньярлатхотепунепикабу. А потому обращаюсь к тебе с просьбой о помощи. Суть: мы, небольшой творческий коллектив, состоящий из полутра человек, возгорелись желанием создать мод для нынче в определенных кругах популярной замечательной отечественной игры "Бесконечное лето". У нас есть практически безграничный энтузиазм, множество идей, какой-никакой писательский опыт и даже что-то отдаленно напоминающее признаки навыков программирования. Чего у нас нет, так это навыков владения кистью/карандашом/детскими мелками. Короче говоря, нет у нас художников, потребность в которых ощущается крайне остро. Нет у нас также скила пробуждения внутреннего фотошоп мастера. А потому фотошоп мастера, даже фотошоп подмастерья и фотошоп ажюстера также ни в коем случае не будут лишними. Нами планируется масштабнейшая история со множеством исходов (минимум 10 концовок), а потому и разнообразный арт тоже понадобится в немалом объеме. Всех заинтересовавшихся прошу к себе в личку и профиль вк, где мы в интимной обстановке будем обсуждать подробности. Будем рады любой помощи! Остальных же прошу немного попридержать минусометы и позволить нам творчески реализоваться. Благодарю за внимание!
Бесконечное лето,Игры,моды,Последнее лето,Art VN,vn art,Визуальные новеллы,фэндомы
Развернуть

Вечерний костёр(БЛ) Бесконечное лето Ru VN ...Визуальные новеллы фэндомы 

Вечерний костёр(БЛ),Бесконечное лето,Ru VN,Русскоязычные визуальные новеллы,Отечественные визуальные новеллы,Визуальные новеллы,фэндомы
Развернуть

Бесконечное лето Ru VN интервью с разработчиками Moonworks Орика Ульяна(БЛ) Art VN ...Визуальные новеллы фэндомы 

Интервью с Орикой, художником студии Moonworks.

Q: Привет, Орика! Давай начнем наш разговор с того вопроса, который я задаю всем. Откуда такой ник?
A: Привет. :) Из моего анимешного прошлого. Изначально он был просто "Ори-тян" (Оля-тян на японский манер), но позже "повзрослел" вместе со мной и стал полноценным "Орика". На реальное имя и не откликаюсь почти :D
________________________________________________

Q: Понятно, а как насчет названия твоего паблика (Орькин' бублик )? 
A: На самом деле, тут все просто: "бублик" и "паблик" - созвучны, плюс это некоторая благодарность для человека, которому я во много обязана: раньше я носила волосы в двойных пучках-одангах, которые почему-то Художник-кун обзывал бубликами на голове :D Собственно, у него даже есть арт на эту тему, если не забуду, то приложу к интервью.
________________________________________________

Q: Как давно занимаешься рисованием, есть ли художественное образование? Считаешь ли это своим призванием?
A: Довольно часто отвечаю на подобный вопрос. Я рисую всю жизнь, без преувеличения. Помню, что в детском саду рисовала всяких Русалочек-Золушек (на деле это были каракули, конечно), в школе рисовала только на уроках рисования, но лет в 14, познакомившись с аниме, начала рисовать чаще. Многое для себя почерпнула из известного ресурса "Как рисовать мангу", там до сих пор можно найти какие-то полезные уроки начинашкам, так что советую ознакомиться. Помню, как в детском лагере учила рисовать других :D Было забавно. Закончив школу, стала рисовать еще больше - ведь надо чем-то заниматься на скучных парах ^_~. Учителя сильно ругали за изрисованные тетрадки...
Специального образования у меня нет: вместо художественной школы меня отдали в музыкальную, да и ни в одном из колледжей, в которых я училась, профессия никак не пересекалась с углубленной художкой (даже в педе на учителя изо: мы не рисовали ничего труднее того, что было в школе). 
Именно в сторону профессионального рисунка я начала двигаться в конце 2013-ого (до этого для меня рисование было хобби и я не особо качала данный скилл).
Призвание... Ну не знаю, на самом деле. Это занятие у меня выходит лучше всего, да и не надоело за 20 лет :D Почему бы и нет, пусть будет призванием. 
________________________________________________

Q: Чем пользуешься при рисовании?
A: Планшет, прежде всего. У меня достаточно старая модель Wacom Cte-650 А5, но для меня она - самая удобная. Первый планшет был уже не помню какой марки, формата А6. Крайне не советую :D Но отмечу, что на планшете я рисую максимум года 4, до этого я рисовала в карандаше (цветные карандашики обожаю!). С красками у меня как-то не сложилось.
Из п/о пользуюсь: MangaStudio 5 (IllustStudio), раньше рисовала в Sai. Изредка пользуюсь "пластикой" в Photoshop для доводки готовых рисунков.

Q: Сейчас ты работаешь художником-фрилансером, верно? Как относятся к твоему выбору родители?
A: Однажды, в очередной раз поругавшись с родителями по поводу учебы, я собрала вещи и уехала жить в Москву, где обитаю до сих пор. С тех пор моя мама волнуется лишь о том, чтобы ее дочке хватало денег на жизнь. Конечно, родители бы хотели, чтобы у меня была хорошая постоянная работа с соцпакетом и стажем, но это все-таки моя жизнь и мой выбор. 
________________________________________________

Q: Помимо работы в Студии у тебя есть другие проекты? 
A: Да, сейчас работаю над 3 визуальными новеллами (помимо Травницы и проекта №2) и помогаю с артами для одного большого мода по БЛ (B-K-R&R | Булки, кефир и рок-н-ролл ). Есть еще много разных идей, например проект "После..." и шедуллер (прим. ред: симулятор свиданий с планированием занятий главного героя) на тему пионерлагеря. Но об этом пока рано думать ^^.
________________________________________________

Q: Одна из визуальных новелл - "Моя Любимая Сестренка", где ты делаешь все сама. Другие такие же? Как насчет совместных проектов?
A: Нет-нет, даже "сестренка" - совместный проект в некотором роде: звук и часть 3D-рендеров, на основе которых рисуются бэки, в ней заказные. Плюс, мне очень помогают редакторы текста (я никогда ничего не писала в таких объемах). Вообще, это экспериментальный проект, хотелось оценить свои силы в нескольких направлениях. 
Остальные проекты я делаю совместно и меня это устраивает, ведь человек - не швейцарский нож и не может уметь все на свете :D
________________________________________________

Q: Чем ты занимаешься в Moonworks помимо рисования?
A: Геймдизайном, режиссурой, написанием текстов. Еще я ответственная за группу в которой вы находитесь :D
________________________________________________

Q: Что из этого нравится больше всего, что не нравится?
A: Геймдизайн! Да, у этого направления есть и скучные стороны типа баланса механик, но остальное - очень увлекательное занятие. Десятки часов, которые я проболтала с Андреем (прим. Художник-кун), обсуждая механики и концепты, я не променяю ни на что ^^. 
Самым нудным занятием было для меня написание половины текста для Травницы 1.2. Но я надеюсь, что получилось не так плохо ^^. 
________________________________________________

Q: В чем твой источник вдохновения?
A: В злорадстве и зависти. Шутка, конечно, но в любой шутке есть доля правды. Меня очень мотивирует чужая работа (особенно, если эта работа человека, которого я считаю своим соперником (в хорошем смысле слова)). Часто что-то рисую под воздействием кино, музыки или книг. 
________________________________________________

Q: В какой обстановке предпочитаешь работать? За столом, заваленным скетчами, или на природе с мольбертом?
A: Ну, я бы не сказала, что мой стол завален скетчами - скетчую я прежде всего на компьютере, идеи набрасываю иногда в тетрадках, которые разбросаны по всей квартире. Для каждой игры предпочитаю заводить свой блокнотик )
Творческий беспорядок присутствует, куда уж без него. Но на самом деле мне просто лень и некогда прибраться >_>
Рисовать на природе тоже здорово, но есть определенные трудности: нет под рукой интернета (приходится, о боже, думать). Еще очень не хватает ctrl+z и аккуратного ластика. 
________________________________________________

Q: Что легче и больше нравится: создавать что-то с нуля из головы или обыгрывать уже старые и знакомые образы?
A: Нравится придумывать и продумывать чужие образы (например, персонажей книг), нравится заниматься дизайном персонажей, нравится придумывать концепты миров. Но и "старое" и "чужое" рисовать - тоже нравится ^^ Есть персонажи и фэндомы, которые особо полюбились - их рисовать особенно приятно. 
Испытываю некоторые трудности с рисованием мужчин - приходится перерывать кучи референсов. 
________________________________________________

Q: Да, на твоих рисунках редко встретишь лиц мужского пола. 
A: Ну так девушек рисовать интереснее: они красивее же. 
________________________________________________

Q: А как насчет рисования не людей, а чего-то другого?
A: Мне больше нравится рисовать девушек, чем какие-нибудь натюрморты (но они тоже есть). В целом, я считаю, что нельзя зацикливаться на чем-то одном и развиваться в разные стороны, но работать приходится по сильной стороне @_@
________________________________________________

Q: Окей, давай немного поговорим о "Бесконечном Лете". Как ты попала к разработчикам? Что делала для проекта?
A: Ну... Тут достаточно длинная история: мы познакомились со Смолевым в локальном IRC-чате (на аниме-канале), мне было лет 16, наверное. После пары лет общения он меня попросил записать на микрофон какие-то фразы (я тогда еще не знала про "лето") — как оказалось позже, чтобы использовать их для озвучки :D Естественно, что ни в какую озвучку это не пошло. Потом как-то все пришло к тому, что я оказалась на IRC-канале #iichan, где и тусовались эрогеи. Мне там понравилось, и я там обосновалась. В самой разработке я не участвовала, но была наблюдателем.
В 2013 году, когда я уже перебралась в Москву, помогала доводить спрайты до финального их вида, в основном советами и оверлайнами (эти спрайты вошли в официальный релиз, а не в патч). Нарисовала одну из поз Слави (где она отбрасывает волосы). Перед самым релизом я занималась рисованием скетчей для опенинга ("анимация" девочек и "цг" девочек в автобусе), которые потом покрасил Художник-кун. Вроде, все.
________________________________________________

Q: Твоя версия о сливе 2013-ого года.
A: Глупо получилось. Вы можете почитать мое мнение в блоге, который посвящен неофициальному патчу графики: http://iichan-eroge-cgfix.blogspot.ru/2013/11/blog-po.. Для себя я сделала выводы, что нельзя показывать "свои работы", которые плохие люди могут использовать для разжигания срачей только ради лулзов. Я потеряла хорошего друга, Макса, с которым мы раньше отлично общались. Что ж, ему я тоже бы посоветовала не слушать чужие обвинения без каких-либо доказательств и при всех разногласиях пытаться решить их лично, а не полыхать в своем личном бложике, не слушая никого.
________________________________________________

Q: Почему у девочек из "Лета" такой дизайн одежды? Откуда черпаешь вдохновение при создании образов персонажей (одежды).
A: Без понятия, форму в "Лете" дизайнил Смолев.
По дизайну одежды: очень советую полистать какую-нибудь "кройку и шитье" (чтобы понимать, из каких частей состоит одежда), потом вся одежда станет представляться конструктором, детали которого можно менять на другие. Плюс к этому: смотрю много фоточек с фэшн-показов (только не гламурные коллекции, а скорее арт-хаусные, я бы сказала) - можно наткнуться на интересные фасоны и необычный крой. Плюс к этому: книги по истории костюма. Ну и еще нужно иметь в голове большую базу образов, иначе придется постоянно прибегать к референсам (у меня такие проблемы с мужской одеждой).
________________________________________________

Q: Что ты думаешь насчет Риты и Soviet Games? 
A: Что присваивать чужое - нехорошо. Это я про "СоветГеймс". На счет Риты я не буду ничего говорить.
________________________________________________

Q: Хорошо, не будем о разработчиках и их проблемах. Какой твой любимый маскот/персонаж БЛ, кроме Слави и "СССРки"?
A: Я бы не сказала, что я Славяфаг :D Вот СССР-тян - да, она няша (я вообще симпатизирую лолям). Из маскотов нравится Унылка (но именно то, как я себе ее представляю, а не "Леночка-вскрывашка с двойным дном"). 
________________________________________________

Q: Какие игры и вн тебе нравятся?
A: Из новелл я читала не так уж много. Могу посоветовать почитать старые игры (тем более, они почти все давно переведены на русский): Immortal Lesson, например. В подобных играх очень простой сюжет и рисовка красотой не блещет, но они очень забавные. Из современных: Песнь Сайи, работы студии Key (я их большая фанатка, но увы, знакома в основном с ними по экранизациям), Ever 17. 
Игры... Не знаю даже. Играю в основном в jrpg на второй соньке. Фавориты: Ar Tonelico, Космические Рейнджеры, Герои 3... В последние годы предпочитаю ММОРПГ, но прежде всего из-за общения с людьми.
________________________________________________

Q: Твой любимый персонаж из видеоигр.
A: Наверное, их у меня много, но первой в голову пришла Леннет (Valkyrie Profile). 
________________________________________________

Q: Какие фильмы/мультфильмы ты посоветуешь?
A: Даже не знаю. Первое, что пришло в голову: "Суинни Тода" Бёртона. Из последнего посмотренного впечатлил "Хелтер-Скелтер" (японский фильм), но я бы не стала его советовать - данное кино не для всех. Люблю в фильмах смотреть на режиссерскую работу и работу постановщиков и дизайнеров, а потом уже на сюжет. 
Еще из любимцев: "Люди в Черном", "Пена дней" (фильм понравился больше книги). 
Я вообще не особо много смотрю фильмы - для полного погружения нужно ни на что не отвлекаться, поэтому во время работы обычно смотрю какое-нибудь аниме или познавательные программы. 
По аниме могу посоветовать "Альянс Серокрылых", "Цельнометалического Алхимика" оба сезона, "Sol Bianka" (но это на любителя), работы студии Key (я уже писала о них). А вообще смотрите по оценкам на MAL'e: http://myanimelist.net/animelist/OrikaNekoi . 
В целом аниме и фильмам я предпочитаю мангу и книги. 
________________________________________________

Q: Твой любимый типаж аниме/кино?
A: Превозмогатель, который растет в течении сюжета и делает для себя выводы. Еще люблю харизматичных и умных персонажей (даже злых).
________________________________________________

Q: Что насчет музыки?
A: Не могу работать в тишине, поэтому, когда не смотрю что-нибудь, то обязательно слушаю музыку. 
Слушаю многое: от Fleur/Эпидемии и легкого японского попа до джазза и построка. 
Отмечу Kikuo Works, wowaka, Paul Romero, Teddyloid, Casket, Guano Apes, Asian kung-fu generation, IOSYS, Spitz, Deco*27, Jeremy Soul, Osamuraisan, Akira Yamaoka, Sia Furler, Damien Rice, Moby, Pillows, Zektbach, Bjork, Royskopp, Kakiage Nahoko, 40mp, Cool& Create, Rin Toshite Shigure
Осторожно: мои вкусы весьма специфичны).
________________________________________________

Q: Твои любимые художники?
A: аэаэа, не знаю. Нравятся работы Sakamichan, Asanagi, Mota, George Kamitani, Yoshinari You, Oyari Ashito, Nagi Ryou, Range Murata, As109, еще нравятся художники студии Ghibli. 
________________________________________________

Q: Покажи свой самый любимый рисунок на текущий момент (не обязательно самый технически верно исполненный).
A: Ульянка-Валентинка и арт по Тере.
________________________________________________

Q: Что ты можешь посоветовать начинающим художникам?
A: Рисовать-рисовать-рисовать! Рисовать то, что не нравится, рисовать то, что трудно. Четко ставить цели и не бросать рисунки на полпути. Но и не, простите, выдрачивать одну работу. Советоваться с другими на предмет ошибок и наматывать на ус критику.

<9 О О о ш О,Бесконечное лето,Ru VN,Русскоязычные визуальные новеллы,Отечественные визуальные новеллы,Визуальные новеллы,фэндомы,интервью с разработчиками,Moonworks,Орика,OrikaNekoi,Ульяна(БЛ),Самая весёлая и непоседливая девочка лета!,Art VN,vn art

Бесконечное лето,Ru VN,Русскоязычные визуальные новеллы,Отечественные визуальные новеллы,Визуальные новеллы,фэндомы,интервью с разработчиками,Moonworks,Орика,OrikaNekoi,Ульяна(БЛ),Самая весёлая и непоседливая девочка лета!,Art VN,vn art

Бесконечное лето,Ru VN,Русскоязычные визуальные новеллы,Отечественные визуальные новеллы,Визуальные новеллы,фэндомы,интервью с разработчиками,Moonworks,Орика,OrikaNekoi,Ульяна(БЛ),Самая весёлая и непоседливая девочка лета!,Art VN,vn art

Развернуть
В этом разделе мы собираем самые смешные приколы (комиксы и картинки) по теме Iichan славя (+1000 картинок)