Результаты поиска по запросу «

q

»
Запрос:
Создатель поста:
Теги (через запятую):



you-q Igawa Sakura Taimanin (series) Foreign VN Pussy(VN) Ero VN Art VN ...Визуальные новеллы фэндомы 

Визуальные новеллы,фэндомы,you-q,Igawa Sakura,Taimanin (series),Foreign VN,Зарубежные VN,Pussy(VN),Ero VN,Art VN,vn art
Развернуть

Foreign VN Nagakura Mako Hoshitoki no Kanata Hanamizawa Q-tarou Art VN Трусики(VN) Ero VN ...Визуальные новеллы фэндомы 

Foreign VN,Зарубежные VN,Визуальные новеллы,фэндомы,Nagakura Mako,Hoshitoki no Kanata,Hanamizawa Q-tarou,Art VN,vn art,Трусики(VN),Pantsu(vn),Ero VN
Развернуть

Foreign VN Usami Asuka koi q! yuyi Art VN Трусики(VN) Ero VN ...Визуальные новеллы фэндомы 

Foreign VN,Зарубежные VN,Визуальные новеллы,фэндомы,Usami Asuka,koi q!,yuyi,Art VN,vn art,Трусики(VN),Pantsu(vn),Ero VN

Развернуть

Ero VN kyonyuu fantasy zebia (kyonyuu fantasy) q-gaku Art VN Foreign VN ...Визуальные новеллы фэндомы 

Визуальные новеллы,фэндомы,Ero VN,kyonyuu fantasy,zebia (kyonyuu fantasy),q-gaku,Art VN,vn art,Foreign VN,Зарубежные VN
Развернуть

SilverwoodWork Kyu Sugardust Celeste Luvendass Beli Lapran Art VN Crush Crush Pamu (Crush Crush) Q-Piddy (Crush Crush) crossover Легкая эротика (VN) ...Визуальные новеллы фэндомы Hunie Pop Foreign VN Ero VN 

SilverwoodWork,Kyu Sugardust,Hunie Pop,Foreign VN,Зарубежные VN,Визуальные новеллы,фэндомы,Celeste Luvendass,Beli Lapran,Art VN,vn art,Crush Crush,Pamu (Crush Crush),Q-Piddy (Crush Crush),crossover,Легкая эротика (VN),Ero VN

SilverwoodWork,Kyu Sugardust,Hunie Pop,Foreign VN,Зарубежные VN,Визуальные новеллы,фэндомы,Celeste Luvendass,Beli Lapran,Art VN,vn art,Crush Crush,Pamu (Crush Crush),Q-Piddy (Crush Crush),crossover,Легкая эротика (VN),Ero VN

SilverwoodWork,Kyu Sugardust,Hunie Pop,Foreign VN,Зарубежные VN,Визуальные новеллы,фэндомы,Celeste Luvendass,Beli Lapran,Art VN,vn art,Crush Crush,Pamu (Crush Crush),Q-Piddy (Crush Crush),crossover,Легкая эротика (VN),Ero VN

SilverwoodWork,Kyu Sugardust,Hunie Pop,Foreign VN,Зарубежные VN,Визуальные новеллы,фэндомы,Celeste Luvendass,Beli Lapran,Art VN,vn art,Crush Crush,Pamu (Crush Crush),Q-Piddy (Crush Crush),crossover,Легкая эротика (VN),Ero VN

Развернуть

VN Новости Moonworks Ru VN ...Визуальные новеллы фэндомы 

Студия "Moonworks"
Есть вопросы? Задавайте их тут!
http://vk.com/topic-82978169_32149725

Немного ответов, на ваши вопросы :)

Q: В играх вы будете придерживаться одной тематики, или, к примеру, в следующий раз закинете Славю в будущее?
A: А кто сказал, что следующая игра будет про Славю? Следующие игры будут происходить в разных мирах.

Q: Есть ли желание сделать что-то ещё в советском сеттинге или со старыми персонажами?
A: Желание есть, были бы возможности.

Q: Будут ли появляться другие маскоты или игра целиком об одной Славе? И да, Славя - любимый персонаж всей команды?
A: Как сказано выше - следующие игры не будут акцентироваться на Славе. Образ Слави был взят по причине того, что один из авторов "Травницы" - создатель данного персонажа. Остальные маскоты будут появляться в наших играх (но не в таких явных образах как в "Бесконечном Лете", а скорее в качестве отсылок и пасхалок).

Q: Можно чуть-чуть рассказать о вашем "секретном проекте"? Или когда стоит ждать новостей о нем.
A: Как только будет что показывать и рассказывать - мы обязательно это опубликуем. Сейчас готов только общий диздок, по которому сценарист пишет сюжет.

Q: На нынешнем этапе для участников студии проект является хобби или же кто-то подходит к этому со всей серьёзностью, считая, что теперь это его основная деятельность?
A: Для некоторых - это хобби, для других - возможно будущая полноценная работа. Серьезный подход к работе имеется и у тех, и у других.

Q: Между обновлением и выпуском крупных игр,очень хотелось бы видеть мини-игры на уровне Лолисички, UVAO Project 1, но их почему-то нет. Почему не выпускаете? Может будут?
A: Подобные игры рождаются спонтанно и над ними работает пара человек из команды. Как только будет вдохновение на что-то подобное - так и появятся :)

Q: Какие отношения у вас с Soviet Games?
A: "Soviet Games" и "Moonworks" заняты одним делом - созданием игр, которые вам понравятся ^^

Q: Кто в текущий момент входит в состав "Moonworks"?
Q: Их имена вы можете узнать из credits в "Травнице". Помимо этого, есть еще несколько человек, которые работают над новым проектом, а также несколько человек из "группы поддержки", которые помогают нам с тестом игр или просто советами :)

Q: Что вы скажете своим детям, если они в юном возрасте прознают, что вы делали эроге с маскотами?
A:
X.K.: Гордость.
S.E.: Дети появляются от кое-чего посерьёзней, чем ебля с ренпаем...
X.K.: У битардов не бувает здоровых дитей
V.K.: "Да, мы умели развлекаться!"
VN Новости,Визуальные новеллы,фэндомы,Moonworks,Ru VN,Русскоязычные визуальные новеллы,Отечественные визуальные новеллы
Развернуть

Славя(трав) Травница Moonworks Ru VN Семен(БЛ) Бесконечное лето crossover VN Новости ...Визуальные новеллы фэндомы 

WJWæ ■ í •' 11 il « i BWJ [I V IJ r> ÿ л 1 „. о бы мог его сюда притащить?,Визуальные новеллы,фэндомы,Славя(трав),Травница,Moonworks,Ru VN,Русскоязычные визуальные новеллы,Отечественные визуальные новеллы,Семен(БЛ),Бесконечное лето,crossover,VN Новости

Студия "Moonworks":

Представляем вашему вниманию обновление 
ТРАВНИЦА 1.2 

Игру можно приобрести в Steam http://store.steampowered.com/app/542260/
или бесплатно скачать на сайте. http://moonworks.ru

В новой версии игры добавлено: 
1) множество новых ингредиентов и рецептов; 
2) сюжет и новые сцены; 
3) новая музыка; 
4) механика использования предметов (еду можно съесть, зелья выпить и т.д.); 
5) обновленная книга рецептов; 
6) возможность создавать пользовательские моды; 
7) достижения. 

Также вы можете приобрести музыку из игры в Steam. 

FAQ: 
Q: Чем отличается бесплатная версия от платной? 
A: Исключительно steam-контентом: карточки, фоны, значки и т.д. 

Q: Тогда зачем мне ее покупать? 
A: Если вы собираете карточки в Steam или для поддержки разработчиков. Все собранные средства от продаж игры пойдут на разработку следующего проекта. Средства от продажи музыки - композитору. 

A: Будет ли версия под MacOS и GNU/Linux? 
Q: Будет. 

A: Будет ли версия под мобильные устройства? 
Q: Нам бы очень этого хотелось, но в данный момент у нас нет возможности сделать это. Возможно появление renpy порта для Android. 

A: Это последняя версия? Будут ли дальнейшие обновления? 
Q: Конечно будут. И не только от самих разработчиков - в расширении игры может принять участие каждый, создавая модификации.

Развернуть

Синтетическая сага(комикс) VN комиксы Бесконечное лето Ru VN ...Визуальные новеллы фэндомы 

Синтетическая сага(комикс),VN комиксы,Визуальные новеллы,фэндомы,Бесконечное лето,Ru VN,Русскоязычные визуальные новеллы,Отечественные визуальные новеллы
Развернуть

Бесконечное лето Ru VN Игры интервью с разработчиками Травница Moonworks ...Визуальные новеллы фэндомы 

Долгожданное интервью с Виль, одной из наших художников по фонам.
________________________________

Q: Привет, Виль, для начала расскажи немного о себе: откуда взялся такой никнейм, чем занимаешься, когда нет заказов от Студии, кем работаешь, какие есть хобби помимо рисования?

А: Привет. :)
Особо рассказывать о себе не люблю, да и нечего. Занимаюсь - детьми, семьей, графдизайном, рисованием. 
С удовольствием отрываюсь от компьютера и бегу на пляж купаться. Если позволяет время - читаю. Книги, мангу. Иногда даже возвращаюсь в детство и смотрю аниме.
Никнейм - результат скорее лени, чем каких-то событий или глубоких мыслей. Осмысленный никнейм пришлось бы оправдывать. Поведением или личными качествами. В момент появления именно этой вариации - мне не хотелось ничего обязывающего. А в IRC'е прижилось, несмотря на кучку других имен, которыми я там пользовалась :)
По профессии дизайнер-полиграфист. Фотошопер с некоторыми дополнительными навыками. :))
Более-менее серьезно рисованием занялась только когда пришла на канал разработки. Было за кем тянуться и у кого учиться. Сейчас стараюсь рисовать и по работе, если появляется возможность. Какое-то время рисовала фоны для игр, скетчи. Все время пытаюсь "научиться наконец рисовать!", но что-то этот процесс становится бесконечным :)
________________________________

Q: Как давно рисуешь и чего начала этим заниматься? Считаешь ли ты рисование своим призванием?

А: Не рисовала в детстве особо. Какие-то стандартные детские альбомы, принцессы, деревца, домики... Мне это достаточно легко давалось, и меня все устраивало. Никакой особенной тяги, или призвания. Даже не посещала художественную школу или студию. 
Вообще, в детстве все эти творчески одаренные дети мне казались странными: сидят над своими баночками и о чем-то там медитируют. Серьезно меня зацепило, когда в руки попалась какая-то черно-белая манга. Графика и простые рисунки тушью. До сих пор люблю стилизованные рисунки и наброски. Позже в руки попались какие-то принты с работами Вальехо... их я тоже пыталась срисовать и не понимала, почему у меня никак не получается :))
________________________________

Q: Как считаешь, нужен ли человеку талант к рисованию, чтобы стать художником, или же важна только практика?

А: Я считаю, что художнику удобно иметь особый склад ума и хорошую зрительную память. Но, в конечном итоге, решает вовсе не это.

Q: Откуда берутся идеи для рисования? Пользуешься ли фотографиями реальных мест или все придумываешь из головы? Может быть какие-то твои работы нарисованы с существующих мест, в которых тебе довелось побывать?

А: Каких-то определенных мест или людей я пока не рисовала. Может быть, когда-нибудь…
Обычно же чего-то планирую, придумываю. Потом приходится искать рефы, чтобы подсмотреть, как оно бывает на самом деле.
________________________________

Q: Какими программами пользуешься для создания рендера? Накладываешь текстуры на сам рендер или же уже в 2D?

А: 3d max, если использую 3д. С текстурами умею работать и там, и там.. но накладывать в фотошопе лично мне - проще и быстрее. В максе я в основном развлекаюсь. :)))
________________________________

Q: Какая твоя работа для тебя наиболее любимая? Какая работа была самой сложной в создании?

А: Нет таких. Каждая новая - самая лучшая. Каждая старая - полна ошибок и недоделок. 
Сложности - они в основном не в работе. Они в незнании.
________________________________

Q: Получаешь ли ты удовольствие от своей работы?

А: Не всегда :)
Иногда она оказывается слишком однообразной, и требующей слишком "железной задницы", как когда-то выразился Смолев :))
________________________________

Q: В какое время суток лучше всего работается?

А: по ночам. Когда никто не отвлекает.
________________________________

Q: Что для тебя является источником вдохновения? Какие твои любимые художники, музыканты, писатели?

А: Люблю все красивое. :)
На самом деле, мне сложно говорить о каких-то любимых песнях, художниках и прочем - просто потому, что я постоянно нахожу что-то новое, и оно увлекает ничуть не меньше. Могу часами рассматривать классику. Потом отвернуться и переключиться на импрессионизм, или диснеевскую мультипликацию. Все хорошо, когда к месту и в меру.
________________________________

Q: Как ты пришла в проект "Ычан Эроге"?

А: Нашла ссылку в ЖЖ (прим. - Живой Журнал) на иичан. Пошла посмотреть. Не поняла абсолютно ничего, но нашла ссылку на блог проекта. :)
Зачиталась описание приключений в "лагере". Где-то в том же блоге нашла обсуждения о покраске персонажей. Нагло вклинилась в разговор, за неделю мышкой перекрасила предложенную Славю в не-Славю, и меня почему-то пригласили в чатик. В чате народ оказался настолько интересным, а процесс создания игры - увлекательным, что это на пару лет затмило все остальные интересы. 
________________________________

Q: Сложно ли было работать над "Летом" после прихода нынешнего сценариста? Пришлось ли что-то перерисовывать? Какие были сложности в работе над проектом?

А: Не думаю, что приход нового сценариста как-то особо повлиял. Проблемы были и "до", и "после". 
Самой большой проблемой оказалась общая затянутость процесса, и слишком высокие требования для самой себя. Народ периодически пытался забить или слинять. Или переделать все заново. :))
________________________________

Q: Имело ли место ещё какое-либо участие в проекте?

A: На самом деле, там немного моей работы. Я занималась какими-то хвостами, и вообще, была одной из "группы поддержки". Занялась оформлением: рамочки, иконки... с Художником-куном придумали главное меню, которое потом сделал моделлер, а я дооформила. Блокнот с настройками, который опять же сделал VVC (cephei), потом я с его подсказками и советами делала и альбом для галереи. :)
После появления демо-версии в проекте появился другой человек, на которого я и свалила все эти почетные обязанности :)
________________________________

Q: Как делили работу с Арсением? 

А: Изначально, наверное, попросила у Арсения поучиться. Мне выдали рендер, и разрешили пробовать :)
Пока фоны моделил VVC - было все замечательно. Хотя позже он своими рендерами занимался уже сам, а я училась моделить в 3д-максе.
В какой-то момент Арсений устал от долгостроя, и решил подшутить: заявил, что фоны он продал в Беларусь, и больше для проекта не рисует. Не знаю, почему ему все сразу поверили... :))
Какое-то время все унывали, а потом решились выпиливать нехватающие фоны своими силами. Я уговорила другого моделлера (strn, он же Сатурн), заняться модельками, которые я потом взялась красить. Для начала решили взять, что попроще. :)
Через какое-то время Арси вернулся, и вопрос с фонами был улажен - но мои шахты остались при мне :))
________________________________

Q: В каких проектах можно посмотреть твои другие работы?

А: Да нет их особо. Пару картинок недавно нарисовала для одного из модов.
________________________________

Q: Можно ли ссылку на твои галереи?

A: http://www.pixiv.net/member_illust.php?id=437761 - такие?
Я все еще не отношу себя к продвинутым и сформировавшимся художникам. Поэтому особо смотреть там не на что, в основном учебные скетчи :)
________________________________

Q: Чем планируешь заниматься дальше, и что бы ты хотела пожелать начинающим художникам?

A: О себе лично - то в планах научиться рисовать на том уровне, который будет меня удовлетворять. Все остальное потом :)))
Начинающим художникам (будто я сама не из таких) - для начала, найти цель своего рисования, какой бы она там ни оказалась. А дальше все само пойдет :)

Бесконечное лето,Ru VN,Русскоязычные визуальные новеллы,Отечественные визуальные новеллы,Игры,интервью с разработчиками,Травница,Moonworks,Визуальные новеллы,фэндомы

Бесконечное лето,Ru VN,Русскоязычные визуальные новеллы,Отечественные визуальные новеллы,Игры,интервью с разработчиками,Травница,Moonworks,Визуальные новеллы,фэндомы

Бесконечное лето,Ru VN,Русскоязычные визуальные новеллы,Отечественные визуальные новеллы,Игры,интервью с разработчиками,Травница,Moonworks,Визуальные новеллы,фэндомы

Бесконечное лето,Ru VN,Русскоязычные визуальные новеллы,Отечественные визуальные новеллы,Игры,интервью с разработчиками,Травница,Moonworks,Визуальные новеллы,фэндомы

Развернуть

Бесконечное лето Ru VN Игры Славя(БЛ) Moonworks интервью с разработчиками ...Визуальные новеллы фэндомы 

Студия Moonworks:

Всем доброго вечера. Сегодня на ваши вопросы отвечает Lolbot (lolbot_iichan@mail.ru) - кодер на RenPy, генератор идей и одна их наиболее известных фигур российских имiджборд.

Q: Лолбот? А почему, собственно, лолбот?
A: Изначально - в честь одноимённого, лол, бота для автоматического постинга на различные имиджборды, написанного мной на коленке в 2008 году. А потом просто слово понравилось, лол [http://www.urbandictionary.com/define.php?term=Lolbot ].

Q: Как до борд докатился?
A: Лет 10 назад набрёл на несколько тематических досок из конгломерата iichan/wakachan, которые оказались крайне релевантны моим интересам. Когда узнал об открытии русской борды, обрадовался, но когда Двач превратился в то, из-за чего его пришлось закрыть навсегда, с ещё большей радостью перебрался на iichan.ru ( ныне - http://iichan.hk ), где обитаю и по сей день.

Q: Расскажите о вашей причастности к программированию. Это является вашим хобби или работой? В каком направлении вы развиваетесь?
Q: Интересна ли вам ваша работа? Что подталкивало вас к работе?
A: И то, и другое. Работаю я серверным разработчиком на С/С++, поэтому для разнообразия я выбрал прикладную разработку на Python в качестве хобби. Интересно было попробовать на досуге делать что-то, у чего есть интерфейс и живые трёхмерные пользователи. Развиваюсь в сторону ведущего разработчика, но для этого ещё много предстоит.

Q: Любимый инструмент/язык, если таковой имеется?
Q: Какой язык программирования вам больше нравится, и почему?
A: Для хобби-проектов - однозначно, Python. Нравится одновременная компактность и читаемость записи на нём, не говоря уж о тех самых "батарейках", за которые его и любят. Всё это имеет побочный эффект, отлично описанный в статье [ http://lukeplant.me.uk/blog/posts/why-learning-haskel.. ], но что поделать...

Q: Был ли опыт разработки игр до БЛ?
A: На университетских компьютерах в машинном зале младших курсов было запрещено гамать в игры кроме самостоятельно написанных, так что приходилось.

Q: Как в проект попали вообще?
A: Ычаньки затеяли эроге, да ещё и с маскотами. И то и другое было релевантно моим интересам, так что я просто не мог пройти мимо. А потом подружился с этими людьми и втянулись периодически запиливать всякое, вместе и не очень.

Q: Кто твоя вайфу?
A: Тот самый классический образ путеводной кошкодевочки из новогоднего рассказа 2007 года. Чуть игривая, уязвимая, наивная, но самостоятельная, добрая и рассудительная ЮВАО-тян [http://uvaotanstory.narod.ru/].

Q: Как здоровье?
A: Спасибо, хорошо. После операции прошло уже около 2 месяцев, я уже почти полностью восстановился. Планирую в ближайшее время таки закрыть больничный и наконец-то вернуться к привычной офисной работе под кондиционером.

Q: Какие языки знаешь?
A: Русский, английский. Одно время немножко учил японский, но уже всё позабыл.

Q: Делаешь что-либо на заказ за деньги?
A: Я стараюсь разделять хобби и коммерцию.

Q: Как относитесь к ВН? Проходили ли вы другие?
A: Хороший жанр для тех, у кого есть много свободного времени. Впервые столкнулся с жанром в младшей школе, обнаружив что-то хентайное про необитаемый остров в скрытой папке одного из первых Classic Fond'ов. Заново интерес к жанру лет через 10 подстягнул X Change, а потом пошло-поехало. В общем, из классики жанра рекомендую True Love, а из любительских игр на Рен-Пи - "Podzim" [http://renai.us/game/autumn.shtml ].

Q: Считаете ли вы свою работу не менее творческой, чем работу других членов команды?
A: Хороший и сложный вопрос. В "Травнице" соотношение задач для code monkey и нормального development'а примерно один к одному, и я иногда вою волком от того, что вынужден сочетать обе роли. С другой стороны, я не умею рисовать и не писал связной прозы уже много лет - у меня просто нет способа творчески самовыражаться кроме как через разработку. Да и уверен, у тех же художников тоже должно хватать рутины.

Q: На какой язык программирования похож renpy?
A: Рен-Пи - движок с высокоуровневым языком с pythonic отступами, использующий Python-вставки.

Q: Почему ты выбрал для новеллы именно Ren'Py? Сейчас (да и раньше) были другие движки.
A: Если речь про Ычан Эроге, то Рен-Пи предложил »195504-кун через 25 минут от предложения запилить игру. Ещё через 25 минут у кого-то получилось запилить тестовую игру, после чего в простоте и пригодности движка к использованию уже никто не сомневался. Если речь про Травницу, то мне давно хотелось сделать простенькую VN с инвентарём, а изначальный дизайн-документ Травницы именно её и напоминал. 

Q: С чего вы начинали? Много ли нужно времени для того чтобы научится работать на движке RenPy?
A: Как и большинство разработчиков под Рен-Пи я начинал с "The Question" [http://games.renpy.org/game/question ], идущей в комплекте с движком мини-VN, демонстрирующей все базовые возможности. Чтобы понять основные идеи и научиться делать что-то такого уровня вполне хватит одного-двух дней.

Q: Что можете посоветовать начинающему мододелу в написании кода?
A: Для начала - поиграть в другие моды и игры, подсматривая в коде, как в них реализованы те или иные фичи. В процессе выплывут другие непонятные и проблемные места, список которых будет сильно зависить от того, как выглядит ваша игра мечты.

Q: Где можно получить более подробную документацию о движке на русском языке? Для более серьёзного кодинга уроков не хватает.
A: Едва ли могу посоветовать что-то лучше родной документации [ http://www.renpy.org/wiki/renpy/rus ], потому как сам смотрю либо в английскую доку, либо вообще в исходный код движка. Если есть вопросы по более серьёзному кодингу я стараюсь помогать с ними в треде Кружка Кибернетики [http://iichan.hk/vn/res/52064.html ].

Q: Какие моменты в ваших проектах было реализовать сложнее всего? Приходилось ли отказываться от каких-то интересных идей из-за сложностей в исполнении или из-за технических недостатков RenPy?
A: В демке 2010 так сильно лагало видео на некоторых машинах, что пришлось сделать его отключаемым из внешнего конфигуратора. 

Q: Каких вещей чаще всего не хватало в RenPy?
A: Как правило, для всего необходимого либо находился способ, либо оно упиралось в баг, который рано или поздно чинился. Самый наболевший баг - превращение полупрозрачных цветов в серые при зуме, он всплывал в разное время в разных контекстах [ http://lemmasoft.renai.us/forums/viewtopic.php?f=8.. ].

Q: Освоили ли вы в полной мере Renpy? Или же есть то, что даже вы не можете что-то сделать?
A: Я смогу сказать, что в полной мере осознал Рен-Пи только когда смогу запустить полностью функциональный интерпретатор Рен-Пи внутри Рен-Пи. Первые шаги уже сделаны, ждать осталось недолго... 

Q: При разработке игры типа бесконечного лета на готовом питоновском движке возникают какие то сложные или интересные для решения с точки зрения программиста проблемы, или renpy справляется со своей задаче на отлично?
A: Рен-Пи - довольно зрелый движок, покрывающий все базовые потребности VN-разработчика. Так что последнее время сложные и интересные задачи я ищу в недокументированных фичах и в использовании движка не по назначению, как при разработке decompile.rpy [ https://github.com/lolbot-iichan/decompile.rpy ] и iiOS [ http://lemmasoft.renai.us/forums/viewtopic.php?f=45.. ].

Q: Как вы познакомились с БЛ? 
A: Примерно так:
-Знаєш як наш сценарист "Ичан Эрогє" називає? 
-Як?
-"Бесконечное Лето"
-Повбывав бы...

Q: Как часто возникала путаница с адресацией по блокам, существовала какая-то схема или все держалось в голове?
A: Этот вопрос лучше задать Dreamtale, "новому" сценаристу Ычан Эроге.

Q: Откуда возникла идея карточной мини-игры?
A: Карточную игру придумал наш "старый" сценарист abcb. Он написал на неё подробное техническое задание, по которому она и была реализована.

Q: Будут ли исправлены комбинации в карточной игре? Чтобы к примеру стрит засчитывался.
A: Тут уж всё зависит от того, захочет ли Soviet Games этим заниматься. В тексте сценария 2010 года была специально подчёркнуто, что это не покер, но просто похожая игра, а её правила были разъяснены.

Q: Планировались ли в БЛ другие мини-игры помимо карточной? Если да, то почему не вошли в релиз.
A: Изначально хотелось сделать ещё по одной мини-игре для каждой девочки. Для рута Ульяны планировалось адаптировать хардкорнейшую игровую приставку 1984 года, Электронику ИМ02 "Ну, погоди!" (быстрый набросок на pygame адаптирован как мод), в руте Лены планировался сбор земляники с механикой aka "Поймай Лолисичку" [ http://cf.ichan.ru/games/logic/lolifoxing/ ], в руте Алисы - какой-нибудь простенький аналог Guitar Hero (быстрый набросок выложен как мод), а в руте Слави - уборка лагерной территории aka "сокобан". Отказались от всего этого, насколько мне помнится, под давлением отзывов о демке Ычан Эроге 2010 года касательно карточной игры.

Q: Все > 40 000 строк кода - сугубо ваша работа, или коллективная?
A: Не понятно, о каких 40к SLOC идёт речь. В "Травнице" намного меньше кода (порядка 3к SLOC). В Ычан Эроге - больше и это в основном диалоги, а не код (в версии 1.1 - более 50к SLOC). В iiOS - порядка 10к SLOC. В моих модах для Ычан Эроге суммарно - около 3к. 

Q: Как насчет озвучки в игре?
A: Она утонула.

Q: Как вы относитесь к тому что БЛ хотят переписать на юнити?
A: Несвободная лицензия CC-BY-NC-SA-4.0, под которой вышло Ычан Эроге, позволяет кому угодно делать с игрой и её фрагментами что угодно, лишь бы не извлекалась коммерческую прибыль, не присваивалось авторство и не менялась лицензия. Каждый, читающий эти строки, имеет полное право портировать БЛ на любой понравившийся ему движок и выпустить адаптированную под него игру, как это делает например хозяин блога http://evsportable.tumblr.com/

Q: Какие впечатления от Unity3d? Устраивает инструментарий?
A: Портированием "Травницы" на Unity3d для издания под мобильные платформы занимается другой участник команды, я же работал с юнити слишком мало, чтобы составить собственное мнение.

Q: Какие преимущества и недостатки у Unity перед RenPy и у RenPy перед Unity для разработки ВН?
A: Рен-Пи НЕ заточен под трёхмерный рендер, НЕ очень годится для time-critical механик, вроде платформеров и шутеров, а также ПЛОХО переносит рендер более чем нескольких сотен кликабельных объектов. С другой стороны, для разработки VN это обычно и не нужно. Главный недостаток - экзотичность движка и узкая специализация.

Q: Заменит ли Unity или UE4 RenPy в качестве наиболее популярного средства создания визуальных новелл в связи с их переходом на бесплатное распространение и лучшую кроссплатформенность?
A: Unity и Unreal Engine ассоциируются у большинства с чем-то большим и сложным, в то время как скрипт для Рен-Пи можно накидать в блокноте и сразу же запустить, получив ноль ошибок компиляции. С появлением поддержки iOS со стороны Рен-Пи, кроссплатформенность у него стала более чем достаточная для большинства. Так что не думаю, что разработчики массово перестанут пользоваться Рен-Пи в угоду профессиональным движкам. Я бы скорее опасался конкуренции не со стороны монстров, умеющих заодно и VN создавать, а со стороны TyranoBuilder, который умеет делать ровно тот минимум, который нужен большинству. 

Q: И что можешь сказать о движке ClickTeam Fusion?
A: Увы, ничего.

Q: Возникало ли желание написать свой движок/аддон Unity?
A: Разные пользователи iichan и им сочувствующие люди в разные годы написали по меньшей мере ВОСЕМЬ (!) разных VN-движков. Я был в числе этих людей, среди прочего написав на Lua движок RenPSP - интерпретатор подмножества rpy-скриптов для работы на PSP, крайней версией занимаюсь не я, разработка велась тут [ https://github.com/weetabix-su/renpsp-dev ]. 
Помимо этого я коммитил фиксы в WebStoryEngine [ http://webstoryengine.org/ ] и даже написал автоматический конвертер из RPY в WSE, результатом работы которого является, например [http://cf.ichan.ru/games/vn/SpeedAddict/www/ ].

Q: Вы в этом треде бывали? https://2ch.hk/es/res/324067.html
A: Бываю :3

Q: Новую игру будете делать?
A: Будем! У нас идей больше чем времени.


Бесконечное лето,Ru VN,Русскоязычные визуальные новеллы,Отечественные визуальные новеллы,Игры,Славя(БЛ),Самая трудолюбивая девочка лета!,Moonworks,интервью с разработчиками,Визуальные новеллы,фэндомы
Развернуть
Также ищут:q'q"q))q;q\
В этом разделе мы собираем самые смешные приколы (комиксы и картинки) по теме q (+238 картинок)