Green panty
»интервью с разработчиками Moonworks Ru VN много букв Бл2 Визуальные новеллы фэндомы
Вашему вниманию предлагается довольно содержательная беседа с (внимание!) музыкантом, одним из авторов "Бесконечного лета" и саундтрека к нему, участника проекта Between August and December и студии Moonworks -Вируззз-куном.
(Интервьюер - s.Amalthea)
— Привет. Начнём с самого начала еще раз. Расскажи немного о себе.
Вируззз-кун: Привет. Родился я 27 октября 1984 года в Астрахани под знаком Скорпиона в год Крысы. Сочетание так себе, потому и жизнь вся наперекосяк (а не потому что я — раздолбай, и не могу справиться с событиями, со мной происходящими). Умер 10 января 2003го.
— Можно ли узнать, как "умер"?
Вируззз-кун: Отравился и умер. Там нет ничего интересного, просто была история, когда я сильно отравился, и мне нравится думать, что в тот день я умер, а всё вокруг меня происходящее — плод моего умирающего подсознания. Эту гипотезу никак нельзя проверить, но мне нравится так говорить.
— Ух, впечатляет. Я даже тебя понимаю...
Расскажи пожалуйста, чем ты занимаешься в свободное от работы время.
Вируззз-кун: Начнём с того, что я работаю (или уже "работал", потому как завтра добиваю последний день) разработчиком программного обеспечения. По программированию я угорел едва ли не раньше, чем по музыке — лет этак в 10, но очень долго ни тем, ни другим не занимался достаточно серьёзно. Последнее время в свободное от работы время я только ел, спал, и удовлетворял остальные физиологически потребности. В таком режиме год-полтора назад начал выгорать и наконец выгорел. Теперь у меня времени свободного навалом и, думаю, буду заниматься исключительно музыкой (ну или почти исключительно — есть пара игр, где, возможно, не лишним будет покодить, и есть пара сайтов, с которыми надо разобраться). Ещё взялся какое-то время назад бегать по утрам, но из-за эпической усталости не могу не даже заставить себя проснуться, не то, что бегать. надеюсь, скоро вернусь к этой практике).
— Какие композиторы тебя вдохновляют?
Вируззз-кун: Мне очень по нраву Trent Reznor (Nine Inch Nails), Евгений Фёдоров (Zorge, ex-Tequilajazzz), Pedro Paixao (Moonspell), очень нравится творчество групп Darkseed (1999-2010), Dark (сравнительно малоизвестная немецкая группа, выпустившая всего 3 альбома, но они шикарны), Beseech, Stabbing Westward, Draconian. В разные годы перся от Korn, Machinae Supremacy, System of a Down, Maximum the Hormone, Grief, Type O Negative. Ещё в моём плейлисте можно найти совсем неожиданные вещи типа Boney'M, Форум, Blumchen. В общем, много есть разного, что мне нравится, и где я нахожу, что почерпнуть.
(Кстати, забыл упомянуть о Bobby Prince и Lee Jackson с саундтреками Doom и Duke Nukem 3D. А также, что в молодости упарывал Purple Motion (Jonne Valtonen) и Skaven (Peter Hajba))
— Хорошей музыки должно быть много!
Сам знаю множество из вышеперечисленных групп.
Сложно ли вообще создавать музыку?
Вируззз-кун: По-всякому бывает. Иногда музыка просто играет в голове, и тогда самое сложное — перенести её наружу: сыграть на гитаре, напеть, набить ноты в секвенсоре, что угодно, лишь бы на более надёжный носитель, чего внутричерепная нейросеть. Потом её всегда можно забросить лет на 10-15, чтобы в какой-то момент, разгребая завалы из таких набросков, вытащить её и довести до ума. Или сразу довести — как получится.
А иногда есть зуд, но непонятно, чего сам-то хочешь. Ничего не рождается, ничего не играет в голове, просто есть дурацкое ощущение и всё. Вот тогда можно неделями рожать.
Но самый отвратительный вариант — когда играет что-то чужое; что слышал раньше, заешь (или ещё хуже — не знаешь) откуда, а оно играет и забивает "эфир". Я обычно в таких случаях делаю кавер и выбрасываю куда-нибудь.
С технической же стороны вопроса — всё не так сложно: берёшь достаточно мощную машину (к сожалению, производительность каждого отдельного ядра в многоядерных системах при самом плохом раскладе [по кешу, по инструкциям, по памяти] всё ещё играет решающую роль), берёшь толковые синтезаторные плагины, толковые эффекты, и миксуешь. Сложно — вызвать соответствующие эмоции, создать нужную атмосферу, заставить музыку работать; ну и сделать так, чтобы звучало хорошо. Тут — наука, граничащая с искусством.
— Завораживает...
Какая тебе атмосфера для творчества наиболее импонирует?
Вируззз-кун: Если вопрос, в какой обстановке мне комфортнее всего работать, то — когда никого вокруг и ничто не отвлекает. Легче всего, когда один дома, нет никаких параллельных задач (особенно связанных с IT. Всё-таки, хоть я и сгорел на работе, IT — по-прежнему страсть не хуже музыки). Можно сходить погулять, половить мелодии, ритмы, темы, ощущения, добежать до рабочего места и начать изливать. И никто чтобы не отвлекал ничем.
Если вопрос о том, какую атмосферу я предпочитаю создавать в музыке, то... Ну, в какой-то степени аналогичную: мне нравятся темы одиночества, заката, осени, завершения и свёртывания, смерти, конечно же. При этом мне не нравятся темы из разряда "по-мясницки твоё тело насадили на крюки". Темная эстетика намного привлекательнее весёлого треша. Хотя у меня есть и светлые, и бодрые, и даже танцевальные темы (надысь вдохновлялся евроденсом, евробитом, гоа-трансом [он мне ещё в 98ом вставил], и прочей вкусной электроникой).
— Мы с тобой немного похожи, сам такое люблю и изливаю.
В каких проектах ты участвуешь?
Вируззз-кун: Из музыкальных — только свой персональный Between August and December.
Из игр:
— Little Green Girl (название может измениться к релизу) — визуальный роман в жанре романтической комедии с мистическим детективом, добро приправленный сайфаем под руководством Орики. Изначально он намечался на конкурс от Soviet Games, но в ходе было решено делать полноценную игру, а не конкурсную зарисовку. На данный момент там довольно много сделано, и я надеюсь, что уж до конца года хотя бы демо покажем. Но ничего не обещаю, конечно же. Здесь нас аж трое музыкантов, и мой вклад — наименьший, я скорее работаю свежим ухом, которое отправляет треки на доработку или делает вариации. Но, наверное, с увеличением свободного времени смогу большего уделять оного игре.
— БЛ 2 (название почти наверняка изменится к релизу) — [пафосным голосом] "от создателей Бесконечного Лета и Травницы — супер-крутой визуальный роман". На самом деле, я сам почти ничего о нём не знаю, потому что совсем недавно включился в проект, и даже не уверен, что о нём можно рассказывать. а что — нет. Но скажу, что там есть серая пыль. Это почти как серая мгла, только серая пыль. И размах там, как мне кажется, не меньше БЛ'овского.
Прочее: есть ещё сайт/блог 2Chance Projects, я его хостю и допиливаю. Изначально он был на Wordpress, и это было существенным его недостатком (очень проблематично настраивать безопасность php-сайтов), а сейчас он крутится на довольно перспективной питонической CMS - Wagtail, которую мне предстоит допиливать под нужды сайта.
Вроде пока больше ничего.
— Что скажешь про Летосферу сейчас?
Вируззз-кун: В общем-то о летосфере мне сказать особо нечего: до меня долетают эхо тамошних событий в виде постов от ЛетоДайджеста и Семёна Летописца, но я, честно говоря, особо не вдаюсь в подробности. Единственное событие, которое меня затронуло после выхода БЛ — Совёнок-фест 2016. Вот это было здорово!
— Можешь что-нибудь про него рассказать?
Что тебе понравилось, что не очень?
Вируззз-кун: Не всё было идеально — в какой-то момент закончились фестивальные события и пионерам пришлось развлекаться картами; организаторы это учли, и уже на грядущий Катава-фест обещают проблемы Совёнка исправить (инсайдерская информация
— Ради этого, я бы и билеты бы купил по возможности.
Наверное, самый главный вопрос: кто или что натолкнуло тебя творить?
Вируззз-кун: Наверное, никто и ничто. Впервые я зялся что-то пилить году. наверное, в 94, ещё на Вектор 06Ц, просто в реальном времени в программке Musician, и с тех пор всегда искал возможность что-то делать. В 96ом был пентюх с Scream Tacker'ом, потом другие сиквенсоры. Скорее, мне ничто не мешало — хотел и делал. А вот серьёзно развиваться — только в 2008ом году, когда я подключился к БЛ (тогда ещё iichan eroge), и тогда в одной команде с Сергеем пришлось очень активно развиваться.
Кстати, ещё один интересный момент — в Питере я за 4 года ни разу не выходил на сцену. В Астрахани я чувствую себя своим — у меня есть аудитория, люди, которые меня знают, которые рады будут просто меня видеть, а уж послушать моё баловство — тем более, а в Питере я чувствую себя чужим и ненужным. Это немного угнетает.
— Это первое и единственное название группы или были до него еще какие-то?
Вируззз-кун: Вообще, это название задумывалось для мета-проекта, который бы включал в себя другие проекты, которые должны были имплементировать свои специфичные идеологии, стили и звучания — отдель под гототу, отдльно под электронщину, под что-то ещё, но по ходу пьесы стало понятно, что таких мини-проектов может оказать слишком много, а их ёмкость окажется слишком малой — по 2-3, да хоть 10 треков на всю историю — несерьёзно; и я решил поставить знак тождества между собой и этим названием. Исторически же основная часть идеологии BAaD — наследие группы Милорд Ронэ, которая существовала с 2005 по какой-то год (как-то медленно заглохла, даже не знаю когда), которая в общем-то имплементировала все интересные мне переживания — готота, смертуха, мрак и холод, тени, иногда вампиры и прочая нежить. Красота, короче. :) И я даже 4 песни позже издал в виде EP Beyond The Fear of Death.
— Можешь ли ты дать наставления молодым, опытным и не очень музыкантам?
Вируззз-кун: Вдумчиво слушайте, что вам нравится, анализируйте; курите туториалы, иногда там есть полезные советы; ищите свой звук, свой стиль; не забывайте о мониторинге и измерениях — "громкометры" и спектрометры — наше всё; учите матчасть — понимание физических и математических процессов, лежащих под используемыми эффектами — это просто a must.
— Было очень интересно узнать о тебе, о твоём творчестве, проектах.
Вируззз-кун: Спасибо! Было интересно побеседовать.
======================================
В комментариях можете поделиться впечатлениями от прочитанного, предложить кандидатуры для дальнейшей с ними беседы, посоветовать что-то, словом, обсудить. Спасибо за внимание и ждите новые интервью и не только!
Оригинальный пост: https://vk.com/moonworks?w=wall-82978169_10782
VN Новости состояние переводов Визуальные новеллы фэндомы
За 14 июля
Состояние переводов на 14 июля
Просмотр в онлайне полной таблицы c ссылками на страницы переводов:https://docs.google.com/spreadsheets/d/1lSc_gKpmLZznX..
Обновления в переводах за прошедшие две недели:
Air
Перевод: 35654/49557 Редактура: 24193/49557(14 июля 2015)
Перевод: 28539/49557 Редактура: 21259/49557(29 июня 2015)
Bacchikoi! Expansion pack
Перевод: 0% Графика: 50%(13 июля 2015)
Bloody Call
Перевод: 382/382 Отредактировано и вставлено: 382/382 Графика: 75% Тестирование: 70%(10 июля 2015)
Перевод: 382/382 Отредактировано и вставлено: 382/382 Графика: 50% Тестирование: 70%(17 апреля 2015)
Chaos;Head(перевод от Kae Pro)
Перевод: 70/222(13 июля 2015)
Перевод: 67/222(17 мая 2015)
Cuttlebone
Перевод завершён, идёт редактура(14 июля 2015)
Dangan Ronpa
Перевод: 73%(10 июля 2015)
Перевод: 59% (28 июня 2015)
Deardrops
Перевод: 127/139 Редактура: 9/139(14 июля 2015)
Перевод: 123/139 Редактура: 9/139(29 июня 2015)
DRAMAtical Murder(перевод от Kae Pro)
Перевод: 20/602(13 июля 2015)
Перевод: 13/602(7 февраля 2015)
Fate/hollow ataraxia
Выпущен патч с частичным переводом(http://vn.reactor.cc/post/2112523)
Перевод: 19,06% Редактура: 11,36%(7 июля 2015)
Перевод: 12,34% Редактура: ~3,96%(1 марта 2015)
Garnet Cradle
Общий путь: 100% Ветка Рихито: 21/44(14 июля 2015)
Общий путь: 100% Ветка Рихито: 16/44(9 июня 2015)
Gekkou no Carnevale
Перевод: 43/422(13 июля 2015)
Перевод: 40/422(12 апреля 2015)
Green Green
Перевод: 54.72% Поверхностно отредактировано + собрано: 53.85% Перепроверка: 45.94%(14 июля 2015)
Перевод: 54.72% Поверхностно отредактировано + собрано: 52.73% Перепроверка: 45.94%(29 июня 2015)
Grisaia no Kajitsu
Перевод: 50/254(14 июля 2015)
Перевод: 46/254(29 июня 2015)
Higurashi no Naku Koro ni Kai
Перевод седьмой главы опубликован(http://vn.reactor.cc/post/2112525)
Katawa Shoujo(Альфа-версия)
Готово: 66.7%(14 июля 2015)
Готово: 66.4%(23 июня 2015)
Kimi to Kanojo to Kanojo no Koi
Перевод: 5/626(13 июля 2015)
Maji de Watashi ni Koishinasai!
Опубликована демо-версия(http://vn.reactor.cc/post/2112558)
Melancholic Dreamtower
Перевод: 7/15 Графика: 50%(14 июля 2015)
Перевод: 3/15 Графика: 50%(17 апреля 2015)
Monmusu Quest!(все три части)
Перевод завершён Редактура: 261163/453980(6 июля 2015)
Перевод завершён Редактура: 236171/453980(8 июня 2015)
Muv-Luv
Muv-Luv Extra: 82%(14 июля 2015)
Muv-Luv Extra: 81%(6 января 2015)
Narcissu Side 2nd
Перевод: 5/19 Редактура: 2/19(14 июля 2015)
Перевод: 3/19(23 июня 2015)
Ore no Imouto ga Konna ni Kawaii Wake ga Nai
Статус: 42%(13 июля 2015)
Статус: 37%(15 июня 2015)
Orfleurs
Перевод: 3/256(7 июля 2015)
Remember11 -the age of infinity-
Перевод: 100% Редактура: 92,9% Корректура: 7,7%(14 июля 2015)
Перевод: 100% Редактура: 75,5% Корректура: 7,7%(29 июня 2015)
Rose Guns Days(3 сезон)
Перевод: 30960/82636(13 июля 2015)
Перевод: 6753/82636(29 июня 2015)
Sanzen Sekai Yuugi
Перевод: 4/63(13 июля 2015)
White Heaven(демо-версия)
Перевод и редактура завершены(8 июля 2015)
Перевод завершён(31 декабря 2014)
Zoku Satsuriku no Django
Перевод: 2/163(13 июля 2015)
Подробнее: http://vk.com/topic-54523753_29234807
(пиздить так полностью и с картинками:D)
Вечерний костёр(БЛ) Бесконечное лето Ru VN Визуальные новеллы фэндомы
ТВОРИ ДОБРО,С**А!
Moonworks Ru VN Игры VN Новости Визуальные новеллы фэндомы
"Moonworks"
Всем доброго вечера! Сегодня на ваши вопросы отвечает дизайнер и художник студии Moonworks, известный как Irabu (http://vk.com/iirabu).?: Благодарю вас за участии в создании чудесной новеллы, и хочу спросить чем вы вдохновлялись в своем творчестве?
Я не отношусь к своей работе как к творчеству в привычном понимании этого слова. Я не создаю что-то принципиально новое вроде персонажей или миров, как это делает, например, Художник-кун, а решаю сугубо прагматичные и конкретные задачи. В советское время мое ремесло называлось «художник-оформитель», а сейчас же чаще всего можно встретить «дизайнер». Еще в некоторых крупных издательствах, таких как Фогель Бурда например, можно встретить такую должность как «график».
Теперь о вдохновении. Этот вопрос лежит в мотивационной сфере. Существует два основных вида мотивации: внешняя и внутренняя.
Внешняя — это когда подкрепление осуществляется извне. Иными словами, когда какие-то внешние факторы побуждают к действию. Например, похвала, оценка, заработная плата, уговоры, пытки и прочее.
Внутренняя — связанна с самим родом деятельности, с личным отношением к ней, т.е. когда стимул к действию имеет внутреннюю природу. Типичный случай: сама деятельность приносит удовлетворение или служит инструментом для достижения каких-то целей, например, для того, чтобы что-то себе доказать.
Меня же хорошо вдохновляют деньги.
?: Как вы вообще оказались у эрогеев, и чем вы занимаетесь когда не заняты созданием «приятных мелочей» для вашей конторы?
Примерно в 2008-2009-ых годах я стал частенько натыкаться в сети на специфические жаргонизмы, не связанные ни с Udaff, ни с Упячкой. Любопытство привело меня на Лурк. Там я узнал о существовании русских досок (о 4chan я знал почти с момента его появления, но почти не посещал его). На досках я пробыл не долго и отметился разве что авторством мима «ZOIЧ» (в то время Олимпийский комитет РФ презентовал спорный логотип зимних Олимпийских игр в Сочи, а админом «тирэча» был Зой), который в последствии подхватил Жгун. Ближе к концу 2009 я увидел нить сообщений, посвященных демо Эроге. Так я попал к ребятам на irc-канал и покинул доски.
По поводу второй части вопроса.
Например, делаю «приятные мелочи» на заказ.
?: Какое у вас образование?
Мое образование связано с психологией, социологией и связями с общественностью. Это все, что я могу сказать.
?: Листик в качестве логотипа тоже ваша идея?
Поправлю. Листик — это часть логотипа, а не логотип.
И да, и нет. Изначально символом команды был значок Вакабы. Один из бывших участников команды сделал на его основе логотип Erogame project, после чего я переосмыслил эту идею уже в качестве логотипа игры, а для самой команды придумал название и сделал логотип Soviet games со звездой и пионером (по иронии судьбы, Moonworks тоже моя идея — ребята выбрали это название голосованием). Сам по себе листик не уникален. Листья часто используют в оформлении своих продуктов фармацевтические, косметические компании и даже разработчики визуальных новелл (взять к примеру Green green).
?: Были ли другие варианты логотипа кроме листика, и почему выбрали именно его?
Нет, не было. Почему объяснено выше. Я не ставил себе целью создание чего-то нового, скорее наоборот, хотел сохранить преемственность.
?: Как изучали RenPy? Какими источниками пользовались?
Я почти не лезу в работу программистов, поэтому RenPy я не изучал, хотя и могу что-то по мелочи поменять. Мне пока достаточно объяснить им поведение тех или иных элементов интерфейса и показать их расположение на экране.
А вообще планируем перейти на Unity. Андроид-версия Травницы будет на нем.
?: Были ли сомнения в выборе Renpy, как движка?
Задайте этот вопрос программистам, если они соблаговолят дать интервью.
?: Правда ли, что на луне бегают зайцы и лоси и какое вы к этому имеете отношение?
Я смотрел фильм «Человек на Луне» Милоша Формана.
?: Ирабу, в чем смысл жизни?
Так. Серьезный ответ. Помню.
Тут есть два подхода. Попроще и посложнее. Многие психологи любят говорить, что человек — это биопсихосоциальное существо. Я не совсем согласен с самой формулировкой, но она отражает суть.
Если рассматривать человека с точки зрения биологии, то тут все просто. Смысл жизни человека (как и любого другого организма) в репродукции.
Если же мы говорим о психологии, то тут все сложнее, поскольку нет универсальной формулы. Каждый находит что-то свое. Понятно, что смыслом жизни не может быть ее результат, поскольку он известен и един для всех — aequo pulsat pede. Значит нужно искать его в самом процессе жизни. Чаще всего люди находят смысл в какой-то деятельности, которая либо приносит удовольствие, либо служит каким-то целям. Кто-то хочет оставить след в истории и пишет романы, кто-то строит дома, чтобы отсылать деньги родственникам, кто-то преподает, потому что ему нравится учить и т.п.
Кто ищет, тот найдет. Nosce te ipsum.
?: Имеется ли у вас какой-то именно художественный опыт/образование, может даже просто «для души» чем-то таким занимаетесь?) Или же по вам чисто дизайн/типографика?
Сперва отвечу на второй вопрос. Да.
Теперь на первый. Художественного образования нет, о чем я, конечно, отчасти жалею.
Не по работе? Да бывает, иногда рисую на планшетике, но редко. Чаще хулиганю. Многое кануло в Лету, но что-то есть тут: https://vk.com/album285080213_218308286
?: Как вы оцениваете работу? Откуда брали вдохновение? Что вами двигало в момент разработки?
Не знаю как отвечать на эти вопросы. Они слишком общие.
Непонятно, о какой именно работе идет речь.
?: Что считаешь своей лучшей работой (в плане «создания»)?
Не совсем понятна мысль, но похоже, что речь идет о процессе.
Было весело работать над логотипом Soviet games, поскольку трудился над ним вместе с Художник-куном. Сначала появилась идея, потом я попросил ХК набросать эскиз пионера, поскольку хотел сохранить единый стиль персонажей. После чего закончил работу в Illustator’е.
А вообще скажу так. Лучшую работу я еще не сделал. Мне так приятнее думать.
?: Кем работаешь ирл?
Это секрет.
?: Любимая музыка
У меня нет каких-то определенных пристрастий. Недавно стал забивать свою фонотеку на ВК, можете посмотреть. https://vk.com/audios285080213
Даже добавил немного веселых наркотиков вроде Малежика.
Часто слушаю фоном, когда работаю.
?: Лучшие художники, по твоему мнению (не обязательно в команде — в мире, возможно, в истории)
Уф. Сложный вопрос. В каждой эпохе можно найти что-то интересное. Если уж надо что-то выделить, то пожалуй отмечу Ренессанс. Люблю Микеланджело, Ван Эйка, Дюрера, например.
?: Кто самый трудолюбивый в команде?
Сложно сказать, но точно не я. Хотя могу вас заверить, что каждый уделяет команде столько времени, сколько может.
?: Какие цели ставишь в жизни?
Такие, которых могу достичь в обозримом будущем. Я реалист.
?: Не боишься, что идеи, вдохновение могут иссякнуть? Может, есть источник восполнения?
Нет, не боюсь. Наверное, это отдых и увлечения.
?: Какие увлечения?
Кино, вино и домино компьютерные игры.
?: Раз уж занимаетесь игростроем — какие любимые игры? Любишь ли ВН вообще? Или сторонник чего-то более «консервативного»?
В 90-х, когда игровая индустрия еще не была так широко поставлена на поток, выходило множество смелых проектов. Да, они иногда были коммерчески провальными, но интересными. Появлялись новые жанры.
Я люблю игры тех времен. The Dig, Lost Eden, Neverhood, Re-volt. Серии игр: Myst, Dune, C&C и Red Alert, Diablo, Starcraft, Warcraft, HoMM, Total Annihilation, Dungeon Keeper, Carmageddon, Half-life, King’s bounty, King of fighters...
На консолях NES, Sega, SNES, 3DO и на аркадных Sega System, Neo Geo было много хороших игр. Все и не перечислить.
Если говорить об относительно свежих играх, то отмечу: Mirror’s Edge, серию Portal, TESV: Skyrim, серию Deponia, Deus Ex: HR, серию Mass Effect, Deadlight, L.A. Noire. А вообще люблю игры с хорошим сюжетом.
ВН сейчас не люблю. Последнее, во что играл — To the Moon. Многие ее хвалят, а я считаю эту игру переоцененной (сопли вместо сюжета). Когда был подростком любил этот жанр. Нравились True love, Nocturnal Illusion, X-change, Three sisters’ story, игры разработчиков ZyX и Trabulance.
Я считаю, что игры этого жанра (date-sim) люди используют для вымещения (защитный механизм психики). Это, наверное, здорово, когда тебе 13-16 и ты толком не знаешь как общаться с противоположным полом (такие игры, возможно, помогают побороть страх), но когда тебе за 18 и появляется личная жизнь, то ВН перестают быть интересными. Отчасти из-за однообразия. В БЛ, кстати, так и не играл (если не считать альфа-версию).
Последнее, во что играл вообще — это Transistor. Понравилась отсылками к модерну в общем и к работам Альфонса Мухи в частности.
?: Давно ли вообще занимаешь рисованием? С чего начинал? Почему начал, что сподвигло (имеется в виду, что пробудило интерес)?
Рисовать я любил всегда, а так, чтобы этим зарабатывать где-то лет 15. В детстве рисовал, в основном, шариковыми ручками, карандашами, фломастерами и акварелью. Тогда было много мультфильмов жанра меха (Robotech, GoShogun, Grendizer и т.п.), всякие американские мультики вроде TNMT и продукции Disney, еще помню шведского Bamse. Я ими в то время увлекался и это выливалось на бумагу.
?: Планируете ли вы в ближайшее время делать новые Новеллы? И чем собираетесь заняться после Травницы?
Насчет новелл не могу гарантировать, но возможно. По крайней мере у Художник-куна есть такое желание.
После Травницы планируем делать что-то похожее. Уже есть сценарные наработки. Также, как и в Травнице, нужно будет что-то собирать-мастерить.
?: Не задумывались ли вы или команда Moonworks о создании анимационного сериала или фильма?
Нет, насколько мне известно. По крайней мере я не помню, чтобы подобные разговоры велись.